(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

(:3[kanのメモ帳]


本ブログの運営者kan.kikuchiが個人で開発したゲームです!


2025年の振り返りと2026年の抱負【雑記】


このエントリーをはてなブックマークに追加


はじめに

新年明けましておめでとうございます!今年もよろしくお願いします!!


さてさて年明けという事で、

今回は開発関連の去年の振り返りと今年の抱負みたいなものを書いちゃおう、という感じの記事です。


なお、誰かに向けて書いてるというよりは、去年がどんな年だったか忘れないため、

自分の考えをまとめるため、来年の自分に向けて書いてる、みたいなやつです。


ちなみに今年で9回目。

2017-2018年 2017年の振り返りと2018年の抱負【雑記】 - (:3[kanのメモ帳]
2018-2019年 2018年の振り返りと2019年の抱負【雑記】 - (:3[kanのメモ帳]
2019-2020年 2019年の振り返りと2020年の抱負【雑記】 - (:3[kanのメモ帳]
2020-2021年 2020年の振り返りと2021年の抱負【雑記】 - (:3[kanのメモ帳]
2021-2022年 2021年の振り返りと2022年の抱負【雑記】 - (:3[kanのメモ帳]
2022-2023年 2022年の振り返りと2023年の抱負【雑記】 - (:3[kanのメモ帳]
2023-2024年 2023年の振り返りと2024年の抱負【雑記】 - (:3[kanのメモ帳]
2024-2025年 2024年の振り返りと2025年の抱負【雑記】 - (:3[kanのメモ帳]



2025年の振り返り

まずは2025年の振り返りから!


「孤独なインディーゲーム開発者の一生」体験版完成!WL2万件達成!!しかしリリース出来ず

Steam向けに開発中の新作「孤独なインディーゲーム開発者の一生」の体験版を公開しました!

(最初は期間限定のつもりだったが、少なくとも製品版完成までは出しっぱなしにする事にした)



しかも、思った以上に遊んでもらえた上に評価もかなり好評で、

アンケートも数多くの方に回答してもらました。



さらに、ホロライブの御三方など、色々な方に実況もしてもらえ、



ウィッシュリストが20,000件という大台を突破しました!



ウィッシュリストは年の始めは4000件ぐらいで、「リリースまでに1万件行ったら嬉しいな」

ぐらいの温度感だったので、予想を大きく上回って本当嬉しい誤算でした。


ただ、体験版の好評を受けての仕様変更とボリューム追加で、

2025年中の完成は叶わず、延期する事にはなってしまいました。





英語用のXアカウント運用開始

ウィッシュリストの数自体は思ってたより増えたのですが、英語圏の伸びがかなり悪いので、

英語のXアカウントの運用を始めてみました。

といっても、定期的に進捗ツイートしたり、たまに海外の流行りに乗ってみたりという程度で、

まだまだ試行錯誤段階です。



まぁ「孤独なインディーゲーム開発者の一生」だけでなく、

今後のゲームでも英語圏に向けた宣伝は必要なので、気長に続けていこうかと思います。


全Androidアプリ撤去

Google Playで公開していた全Androidアプリが削除されました。

自ら消したわけではないですが、↓の理由から良い機会だったので、撤退した感じです。



アカウントの復帰はおそらく出来そうではあるのですが、

今後もし、スマホアプリ作る事になってもおそらく別のアカウントを作ると思います。


AIのコーディング環境がさらに進化

2025年もAIがどんどん進化してますが、個人的には特にコーディング環境が大きく変わりました。

RiderでClaude Codeを使う所から始まり、



VSCodeでCodexを使い、



現在はAntigravityでGeminiを使っています。



ただし、流行りのいわゆるバイブコーディングみたいな全任せはやっておらず、

自分の感覚としては、物凄くコーディングが早いけどちょっと雑な作業者を雇ったような感じで、

実装や修正を依頼し、出来たコードは全て確認し、自分で修正したりもして使ってます。


それでも作業効率はかなり上がったので、開発に欠かせない状態になりつつあります。


11年連続ブログの週2更新を達成!累計記事1100本突破!!

技術ブログ(本ブログ)の更新は1年間サボらず、週2更新を達成出来ました!

これでなんと11年連続、週2更新を達成した事になります。



記事の総数が1年間で1100→1204本になったり、

2024年
2025年


総PVが約33万(589万 → 622万)増えたりと、

例年通り色々な数値が着実に増えた1年でした。

2024年
2025年


ただ、2024年に始めたnoteの月1更新は、

思った以上に執筆に時間がかかり過ぎて開発に影響が出るためやめました。



ちなみにTwitterのフォロワーは2.1万→2.3万人の増加し、例年より多めでした。

(正確な数字は23,378人で、1年前が21,916人だったので1年で1,463人増)



Switch2を一発で当てる、インプットもそこそこ出来た

発売発表してすぐにSwitch2を一発で当てるという幸運もあり、



今年はインプットとしてゲームそこそこで出来ました。

自分が作ってるゲームとはジャンルの違うゲームであっても参考になることも多く、

改めてインプットの大事さが分かった年でもありました。



ただ、読みたい本ばかり貯まって本があんまり読めなかったのは反省点です。





和尚とお別れ

ゲーム作家のいたの くまんぼう氏、通称「和尚」が突然亡くなってしまいました。



和尚とはスマホアプリを作り始めた初期にTwitter上で出会い、

それからリアルでも10年以上も付き合いがある仲で、

年が2周り以上離れているにも関わらず、友達のように接してくれて(接しさせてくれて)いました。


飲みの場ではイジりイジられみたいな事がありつつも、転職の時には相談させてもらったりもして、

友人であり、先輩であり、同業者(ライバル?)でもあった不思議な関係でした。


そんな和尚と本当に突然のお別れになってしまって、悲しいより先に驚きが来て、

やっと少しずつ実感が出てきて、それに伴って寂しさも増していってる感じです。


また、「死ぬまでにあと何本作れるだろう」

というのが一つのコンセプトでもあるゲームを今作っているというのもあって、

自分の今後の人生についてもよく考える(考えすぎてしまう)機会にもなりました。


その他

その他の事では、ランニングマシンを新調し、筋トレ用の可変ダンベルも買いました。



なんとランニングは52ヶ月も継続出来ています……!

そして、筋トレも半年継続できており、人生で初めて筋トレが続いている状況です。




筋トレがこんなに続いたのは可変ダンベルのお陰で、

上げられる重量や回数が増えていってるのを可視化しやすいおかげかと思います。


ただ、増量だと調子に乗って体重がかなり増えてしまったので、

現在減量真っ最中です。(減量をしっかりしてから筋トレするべきだった……)


また、健康の話で言うと毎年年末頃に行っていた人間ドックに

忙しさにかまけて今年は行けておらず、これは本当良くなかったです。


あとは「ゲームイベントに行ってみる」という抱負があったのですが、

開発を優先していたため、行ったのはモバイルアプリ個人開発者の会ぐらいでした。





総括

以上を踏まえて2025年の総括をしてみると、

  • 「孤独なインディーゲーム開発者の一生」の体験版成功!、しかし完成は出来ず
  • Androidアプリから完全撤退
  • AIコーディング環境の進化で作業効率アップ!
  • ブログの更新を継続出来たものの、noteの定期更新は中止
  • インプットはまずまず
  • 和尚との別れで人生を見つめ直す
  • 運動は続けられたし、筋トレも始められた、しかし体重は増えた
  • 人間ドックに行けなかった
  • 人と会う機会は少なかった


と、新作は出せなかったり、改善点はあるものの、

新作は順調かつ来年やることがかなり明確になり、トータルで良い1年だったと思います。


2026年の抱負

次に2026年の抱負です!


「孤独なインディーゲーム開発者の一生」リリース

「孤独なインディーゲーム開発者の一生」の完成が一番の優先項目です。

と言っても、焦って中途半端な状態で出しても勿体ないので、しっかり作りきって、

期待に答えられるようなクオリティとボリュームで出して、出来れば1万本は売れたいです!!


さらに新作を企画&開発決定

「孤独なインディーゲーム開発者の一生」完成後、さらに新作を作り始めたいです。

もちろん「孤独なインディーゲーム開発者の一生」の売れ行き次第なので、

次作るものはまだ何とも言えませんが、少なくとも次もプレトタイプを行う事は大前提で、

ざっくり言うとプレトタイプとは
「アイデアが市場で受け入れられるかを、最小限のコストで検証する手法」
の事です。


しっかり「客観的に見ても面白そう」なものだと確証を得てから作り始めるつもりです。

出来ればオンライン要素を入れて2027年には出せるものにしたいですが、まだまだ願望の域です。


あとUnityでフォートナイト用のゲーム(島?)を作れるようになるという話も出てたので、



これが実現したら、UEFNの開発経験を活かして1つはなにか出したいとも思っています。

(あくまで「孤独なインディーゲーム開発者の一生」が完成した後の話)



まぁ今年も何事も固執しすぎず、柔軟にフットワーク軽くやっていきたいという感じです。


「ゲームイベントに行ってみよう」というのを一旦忘れる

この振り返りと抱負の記事を書き始めた2018年から

「ゲームイベントに行ってみたい、インディーゲーム系の人達と交流したい」

というのをずっと抱負に上げているのですが、一度も達成出来ておらず、

一旦忘れる事にしました。


というのも、達成出来ない理由を考えると以下のような感じで、

「イベント行く時間あったら開発したい」

「家から出来るだけ出たくない、知らない人と交流するの苦手」

「ユーザーとしても完成してないゲームにあまり興味がない(体験版とかもほぼやらない)」

こういう自分の根幹みたいな所

少なくとも個人インディーゲーム開発の結果が出てない状態で、無理に頑張る必要はない

という結論になりました。



なので「孤独なインディーゲーム開発者の一生」を完成させた後に

ここら辺をどうしていくのか、どうしていきたいのか、をまた考えようかと思っています。


引き続きインプットを意識する

2025年はそこそこインプット出来ましたが、まだちょっと足りてないので、

月1本(年12本)の新しいゲーム、月1冊(計年12冊)の新しい本を目標に、

ちゃんとプレイしたやつ、読んだやつはツイートして記録していこうと思っています。


もちろん例年通り、「最後までちゃんと遊ぶ(読む)ぞ!」と気合を入れてしまうと始めづらくなるので、

逆に「ちょっとでも合わなかったらすぐやめよう」ぐらいの軽い気持ちでやっていく所存です。


幻想水滸伝、ペルソナ3、空の軌跡と好きなRPGのリメイクがどんどん貯まっているので、

「孤独なインディーゲーム開発者の一生」完成後にここら辺を一気にやりたいという思惑もあります。


ブログの更新も省エネで継続

2026年も引き続き週2更新を続けていく予定です。

また、あまりブログに時間はかけないという方針も今まで通りです。


ゲーム開発がメインの活動なので、出来ればそっちに時間を最大限割きたいですが、

「ゲームだけでなく自分自身も広める」という方針の自分には必要な活動なので

省エネで継続していくといった感じ。


なお、時間をかけないと言っても外注したり手を抜いたりするというわけではなく、

「時間がかかりそうな記事ばかりを書かない」ぐらいの温度感です。


↑というのが毎年の定型文になってしまっていて、惰性感が否めないので、

「孤独なインディーゲーム開発者の一生」を完成させた後に、

ブログもどうしていくのか、どうしていきたいのかを考え直そうとは思っています。


その他

その他の話では、筋トレとランニングを続けて一旦体重と体脂肪率を落とし、

その後、増量しながら筋トレメインで筋肉を増やしていきたいです。

目標は今のところ、体脂肪率15%とダンベルプレス25Kg×2です。


また、人間ドックにも早めに行きたいとも思っています。