はじめに
新年明けましておめでとうございます!今年もよろしくお願いします!!
さてさて年明けという事で、
今回は去年の振り返りと今年の抱負みたいなものを書いちゃおう、という感じの記事です。
ちなみに去年は以下のような感じ。
2018年の振り返り
まずは2018年の振り返りから!
ピコンティアを作り続けた1年
2018年はひたすらピコンティアを作ってた年でしたが、
残念ながらリリースには至りませんでした……。
💧THE CAVE🔥#picontier #ピコンティア #NintendoSwitch #Steam#unity #unity2d #madewithunity#indiedev #indiegame #gamedev#pixelart #ドット絵
— カンPicontierUnity (@Kan_Kikuchi) 2018年1月11日
※現在開発中のゲーム、ピコンティアです。
RTやフォローをして頂けると幸いです! pic.twitter.com/c8zYNBQgHv
( ‘ω’o[ピコンティア今冬配信予定]o
— カンPicontierUnity (@Kan_Kikuchi) 2018年8月11日
( ‘ω’o[まずはSteam]o
( ‘ω’o[TGSにプレイアブル出展予定]o
FLYHIGH EXPRESS.出張版 2018.08 https://t.co/LNVUkMjLey#unity #unity2d #madewithunity#indiedev #indiegame #gamedev#pixelart #ドット絵 pic.twitter.com/aFrTmT4Vuz
長らくお待たせしているピコンティアですが、申し訳ありませんが再延期となりました。もうしばらくお待ち頂ければと思います。
— カンPicontierUnity (@Kan_Kikuchi) 2018年12月28日
なおフライハイさんの配信で現状のプレイ動画が見れます↓
FLYHIGH EXPRESS 年末特別版 2018https://t.co/hg0FTjdyhW #FLYHIGHEXPRESS#ピコンティア pic.twitter.com/wU1aQewebY
ただ、着実に完成に近付いていっているので、2019年も引き続き頑張っていきます!
神巫女20万DL突破
2017年4月にNintendo Switchでリリースした神巫女ですが、
2018年も多くの方々に遊んでもらえて、計20万DLを突破しました!
神巫女
— カンPicontierUnity (@Kan_Kikuchi) 2018年4月10日
eShop瞬間最高 : 日本1位、US2位
2017年上半期DLランキング4位
999円以下の累計配信数1位
2017年、年間DLランキング海外9位、国内4位
インディータイトル(Nindies)の販売本数Top10
累計20万DL突破! ← new!#NintendoSwitch #KAMIKO#madewithunity #indiegamehttps://t.co/ZiWdjzVJaj pic.twitter.com/j4y2WMb5pc
また、Nintendo Switchで
最も売れている(2018年4月時点?)インディータイトル(Nindies)Top10にも入りました!
Nintendo Switchで最も売れている(おそらく全世界?)インディータイトル(Nindies)Top10に神巫女が入ったようです!
— カンPicontierUnity (@Kan_Kikuchi) 2018年3月21日
ありがとうございますありがとうございます!!・。゚(இ௰இ`゚)*゚。
任天堂が「Nintendo Switch」で最も売れているインディー作品10タイトルをアナウンスhttps://t.co/OJxGjmKfJB pic.twitter.com/Tdyt6fRedw
まさかここまで売れるとは思ってもみませんでしが、
このおかげでピコンティアのをしっかり作り込む時間を作れたのは本当に嬉しい限りです。
VRゲーム開発開始
VR(Oculus Go)ゲームの開発に手を出し始めましたが、
こちらも残念ながらリリースには至りませんでした。
PS VRのねこあつめVRが話題ですが、ここで僕が開発合宿で作ったOculus Goの札束風呂VRを見てみましょう。 pic.twitter.com/77tcnqg0Nt
— カンPicontierUnity (@Kan_Kikuchi) 2018年5月31日
ただ完成はしていて、リリースの申請も行いました。
が、まさかの「理由は教えないけどリジェクト」という他のプラットフォームでは聞いた事もない、
しかしOculus Storeではよくあるらしい対応をされたため、
リリースを諦めざるを得なかったという背景があります。
ブログはサボらず更新
技術ブログ(本ブログ)の更新は1年間サボらず、週2更新を達成出来ました!
これで4年連続、週2更新を達成した事になります。
読者数も1年間で約100人(約120人→約220人)も増え、
読者登録数がひふみんに……!
— カンPicontierUnity (@Kan_Kikuchi) 2018年1月7日
これからも頑張ります……!!https://t.co/vwAsqJRxiV pic.twitter.com/7hUuDmVhBz
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PVは平日3000を安定して越えるようになり、
技術ブログのPVが、初めて平日毎日3000いった……!
— カンPicontierUnity (@Kan_Kikuchi) 2018年10月5日
技術ブログは更新さえ続けていれば、ひたすらPVが微増し続けてくれるから、モチベ的にとてもよい(:3っ)∋〜
(:3[kanのメモ帳]https://t.co/vwAsqJRxiV pic.twitter.com/RATJxGxoIa
月に8万PV、トータルでは200万PV目前だったりと
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色々な数値が例年より大きく増えた1年でした。
ただ、1年で増えたというよりかは、これまでの3年があったからこその増加だと思います。
あと、noteを始めてみたりもしましたが、
記事が分散するのは微妙な気がしたので、当分は本ブログ1本で行こうかと思います。
Twitterでの活動を意識してやるように
Twitter自体は長いことやっていたのですが、2018年はTwitterでの活動を意識してやるようにしました。
と言うのも成果物全てが成功するのは難しいですし
新しい事をやるたびに0からのスタートというのは厳しいので、
個人開発で食べていく事を考えると、作ったゲームや技術ブログを単体で宣伝するより
それらも含めたkan.kikuchiという個人として広めていった方が良いだろうと考えたからです。
最近だと以下のTweetが考え方として凄い近いです。
まさに、個人開発ではどんな些細なことでも公開することに意味があります。
— TAKUYA🐾個人開発で食うノウハウを書く (@craftzdog) 2018年12月27日
自分の周りに人が集まってくるからです。
すると、たとえプロダクトが失敗したとしても、次の挑戦で応援してもらえたり、口コミが広がりやすくなります。
個人開発をプロダクト単位ではなく人生単位で考えると良いです。 https://t.co/nnFVp7DE7k
なお、具体的には開発中のピコンティアのTweetをしたり、
😻😽🙀😺😹#Picontier #ピコンティア #NintendoSwitch #Steam#unity #unity2d #madewithunity#indiedev #indiegame #gamedev#pixelart #ドット絵
— カンPicontierUnity (@Kan_Kikuchi) 2018年7月18日
※現在開発中のゲーム、ピコンティアです。
RTやフォローをして頂けると幸いです! pic.twitter.com/UEF6erxXXH
ブログ更新時により分かりやすい、興味を持ってもらいやすいようにTweetを工夫したり、
ScriptableObject(ゲーム中に変化しないデータをアセットとして作成する仕組み)の利点や注意点、作り方&使い方など、出来る限りまとめてみました!
— カンPicontierUnity (@Kan_Kikuchi) 2018年3月26日
ScriptableObjectとはhttps://t.co/nWiklHs9Ek
※当ブログはUnityメインの技術ブログです。
RTやフォロー、読者登録をして頂けると幸いです!#Unity pic.twitter.com/qZgbg5iOMc
神巫女やブログの成果を報告したり、
神巫女
— カンPicontierUnity (@Kan_Kikuchi) 2018年4月10日
eShop瞬間最高 : 日本1位、US2位
2017年上半期DLランキング4位
999円以下の累計配信数1位
2017年、年間DLランキング海外9位、国内4位
インディータイトル(Nindies)の販売本数Top10
累計20万DL突破! ← new!#NintendoSwitch #KAMIKO#madewithunity #indiegamehttps://t.co/ZiWdjzVJaj pic.twitter.com/j4y2WMb5pc
技術ブログの記事数が400本突破しました!
— カンPicontierUnity (@Kan_Kikuchi) 2018年4月17日
その内なんと336本(84%)がUnity関連!
(:3[kanのメモ帳]https://t.co/vwAsqJRxiV
ちなみに、週2の定期更新を開始して4年目になります!
今後とも更新を続けて行く予定なので、Unityを使ってる方々はRTやフォロー、読者登録をよろしくお願いします!#Unity pic.twitter.com/AAR12pScFp
自分の経験や、そこから得られた知見みたいなちょっと意識高いTweetをしたり、
僕も最初はオブジェクト指向とかよく分かってなし、初めて作ったローグライクゲーム(ローグライフ)は1.2万行の神クラス(コード内容もお察し)という力技で作ってた。
— カンPicontierUnity (@Kan_Kikuchi) 2018年10月3日
それでもちゃんとゲームにはなってたから「ゲームを作る」が目的なら最初は「動けばいいや」で大丈夫、とにかく完成させるのが大事。 pic.twitter.com/UCQtGr5weA
ゲーム関連の情報を要約したTweet、情報を付加したTweetをしたり、
開発期間が長期のインディーズゲームが発売される事は少なくないけど、その裏で何十倍、下手したら何百倍の長期開発のゲームが頓挫していってるんだろうな……。
— カンPicontierUnity (@Kan_Kikuchi) 2018年10月2日
Kickstarterで18万ドルを集めた宇宙ゲームが開発中止、6年にわたる苦闘のすえに力尽きる | AUTOMATON https://t.co/ABb00XaNpb
硬くなりすぎない、胡散臭くならないようにネタ系のTweetを織り交ぜたりと
色々な事をしてみました。
ゲーム開発ってだいたいこんな感じ。
— カンPicontierUnity (@Kan_Kikuchi) 2018年7月9日
🤗アイディア出し
😤企画
😆開発開始
😄開発中
😃開発中
🙂開発中
😐開発中
😶開発中
😞開発中
😖開発中
😫開発中
🤢開発中
🤔
🤗(違うゲームの)アイディア出し
その結果、ありがたいことにフォロワー数は1日平均5.3人、累計で約1900人も増えました!
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もちろん、ゲームなどの作品を作り、それで生活をするのが目的という事、
Twitterや自分を広めるのはあくまで手段というのは今も変わっていません。
その他
その他の事では2018年の抱負にあげた「健康診断もしくは人間ドッグに行く」「沖縄の離島に行く」
「インディーズゲーム系のイベントに行く」はどれも達成出来ませんでした。
また、筋トレも今までよりは長く続いたのですが、ディップスで鎖骨を痛めてしまい、
結局他の部位もやらなくなってしまいました。
唯一、月2で始めたテニスが一度体調不良で欠席した以外は続いているのが救いかもしれません。
昨日テニスした時に撮ってもらった写真、躍動感ありまくりで素晴らしい……!流石っす……!!
— カンPicontierUnity (@Kan_Kikuchi) 2018年10月30日
これで引きこもり系開発者からスポーツマン系開発者にクラスチェンジしたに違いない💪 pic.twitter.com/fOh5jMzmQs
総括
以上を踏まえて2018年の総括をしてみると、
- 何も新作を出せなかった
- ブログの更新を続けられ、諸々の数字もかなり伸びた
- kan.kikuchiという個人を広めるという方針が固まり、Twitterのフォロワーが増えてきた
- 2018年の抱負に挙げたほとんどを達成できなかった
と、全体的に見るとそこまで悪くない感じですが、
新作を出せなかったのはクリエイターとしてかなりマズイ感じでした。
また、感覚的に変化が少ない1年だったのも心残りです。
2019年の抱負
次に2019年の抱負です!
ピコンティアの完成
2年連続の抱負となってしまいましたが、ピコンティアの完成は最優先かつ必須事項です。
今まで作ったゲームの中で最大規模(それも圧倒的に)なので、なかなか完成時期が予想しづらいですが、
これだけのものを作ることもそうそうないと思うので、悔いが残らないように作りきりたいと思います!
VRゲームのリリース
これまた2年連続の抱負ですが、こちらは「札束風呂VR」のOculus Go版が完成してるので、
それをSteam用の調整し、リリースしたいと思っています。
早ければ1月中、遅くとも3月には出す予定です。
新作ゲームのリリース
ピコンティアのリリース後の話ですが、完全個人で1本は新作をリリースしたいです。(札束風呂VRは除く)
VR、PC向けシミュレーション、スマホ向けオンライン対戦などネタ自体は色々あるのですが、
現状どれも決定打がなく、ピコンティアリリース後の状況を鑑みて何を作るのかを決める予定です。
ブログの更新継続と収益向上
ブログも引き続き週2更新を続けていく予定です。
ただ例年と違い、もう少し収益の方も考えていこうと思っています。
というのも、今まで「技術ブログで直接稼ぐのは無理」という考えだったのですが、
以下の記事を見て「うちと相性の良い固定広告なら可能性があるかも」と思い始めたからです。
Publickeyの特長は、AdSenseやアフィリエイト広告に依存せず、バナー広告やタイアップ広告を直接販売して売り上げを上げていることです。専門性の高いブログメディアでは必然的に読者数が絞られることになるため、クリック数に売り上げが連動するAdSenseやアフィリエイト広告では十分な売り上げがあがらないためです。
例えば本ブログであれば、Unity関連の求人やUnity対応しサービスなどの相性が良いと思うので、
そういう案件を獲得出来れば収益も上げられそうと言った具合。
(一応、PR記事の執筆も考えてはいるのですが、ちょっとこれは保留中)
とりあえず、その活動の第一弾として広告募集記事を書く予定です。
また、それだけだとなかなか応募もないと思うので、多少の営業もしていくつもりです。
ただ、あまり収益にこだわり過ぎて迷走したり、時間をかけ過ぎたりするのも問題なので、
元の目的である「自分自身の宣伝(特に勤勉性)」を忘れずにほどほどにやっていこうかと思います。
Twitterでのアピールもしっかりと
2018年同様にTwitterでの活動もしっかりやっていこうかと思います。
とりあえずの目標はフォロワー1万人です。(何か根拠のある数字ではありませんが、キリがいいので)
ただし、「フォロワーを頑張って増やす」というよりも
「しっかり活動をして、しっかりアピールもする。そうすればフォロワーも増えるはず」
という方がより正確な目標だったりします。
なのでアウトプットを出すというのは大前提で、
新しいことに挑戦し、さらにそれを発信して活動の幅を広げて行きたいと思います。
その他
その他の話ではテニスを継続していきたいというのと、筋トレを再開&継続したいです。
ただ、また自己流で筋トレをして怪我をするのが怖いので、ちゃんとジムに通うのかは要検討。
健康の観点で言うと2019年こそ健康診断 or 人間ドッグに行きます。
20代最後の年という事もあって、より一層健康に気を使っていきたいです。
あとは開発合宿に3回ぐらい行きたいです。(既に1回目はこの記事を公開している時に開催中)
そのうち1回は1人開発合宿をして、記事にもしてみたいと思っています。