(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

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本ブログの運営者kan.kikuchiが個人で開発したゲームです!


2017-10-01から1ヶ月間の記事一覧

エディタ拡張の処理終了時に音を鳴らして知らせる【Unity】【エディタ拡張】

エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 2017.2.0f3 はじめに エディタ拡張で重い処理を作った際に、処理が終わった事を知らせて欲しい時ってありますよね?今回はそんな時に、処理の終了を音を鳴らして知らせる方法のご紹介です! ちなみに、処理の…

Resources外にあるMultipleなSpriteを取得する【Unity】

この記事でのバージョン Unity 2017.2.0f3 はじめに UnityではSprite ModeをMultipleにすると1枚の画像に複数のSpriteを設定する事が出来ます。 この複数のSpriteを全て取得する場合は、以下のようにResources.LoadAllを使います。 //Resources直下にあるUI…

1Asset = 1AssetBundleにした場合と、まとめた場合でのロード時間比較【Unity】【AssetBundle】

AssetBundleとは この記事でのバージョン Unity 2017.2.0f3 はじめに AssetBundleを使う上での検討事項として、どれぐらいの規模でAssetをまとめればいいのかというものがあります。 用途や状況によって分け方は変わってくるとは思いますが、今回はローカル…

ビルド時にプラットフォームに合わせてAssetBundleを移動する【Unity】【AssetBundle】【エディタ拡張】

エディタ拡張とは AssetBundleとは この記事でのバージョンUnity 2017.2.0f3 はじめに AssetBundleをローカルで使いたい場合はStreamingAssetsというディレクトリに配置すると使い易いです。 StreamingAssets と呼ばれるフォルダーに配置したファイルはビル…

アセットのアセットバンドル名をプログラムから設定する方法【Unity】【AssetBundle】【エディタ拡張】

AssetBundleとは エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 2017.1.1f1 はじめに AssetBundleを生成する時にはアセットのアセットバンドル名を設定する必要があります。 Inspector上から手動で設定する事も可能ですが、量が増えてると面倒だし、なによ…

AssetBundleとは【Unity】【AssetBundle】

この記事でのバージョン Unity 2017.1.1f1 はじめに 今回はUnityのAssetBundleについての記事です! 個人開発だとサーバを使わない事も多いので、AssetBundleという名前は聞いた事はあるけど、使ったことはないし、よく知らない!みたいな方もいるかと思いま…

エディタ上で再生を開始するSceneを固定する【Unity】【エディタ拡張】

エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 2017.1.1f1 はじめに Unityのエディタ上では再生ボタンを押すと、当たり前ですが今開いているシーンが再生されます。 場合によっては開いているシーンとは別のシーン(初期化用シーン等)から常に再生を開始し…

複数のSceneを順に読み込み、各Sceneの全GameObjectを取得する【Unity】【エディタ拡張】

エディタ拡張とは デリゲートとは この記事でのバージョン Unity 2017.1.1f1 はじめに 今回は複数のSceneを順に読み込み、各Sceneの全GameObjectを取得する方法のご紹介です!文章だと分かり難いですが、例えば以下のようにScene1,2,3があった時に、 Scene1を…

楽にシーンを開く拡張機能を作ってみた(マルチシーン対応)【Unity】【エディタ拡張】

エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 2017.1.1f1 はじめに 今回は楽にシーンを開く拡張機能のご紹介です! この機能が特に活躍するのがマルチシーン(Multi Scene Editing)で開発している時で、複数のシーンの切り替えを一瞬で出来るのでかなり便…