(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

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本ブログの運営者kan.kikuchiが個人で開発した新作VRソフトです!


物理挙動を元に自然なモーションが簡単に作れる3Dアニメーション作成ソフト Cascadeur 【便利サービス】【Unity】 

この記事でのバージョン
Unity 2021.1.16f1
Cascadeur 2021.2EA


はじめに

今回はCascadeurという物理挙動を元に自然なモーションが簡単に作れる

3Dアニメーション作成ソフトを試しに使ってみようという感じの記事です!



実際にちょっと試してみた感じ、簡単にポーズを付けられますし、

そのポーズを元に線形的でない自然な補完が自動で付けられてかなり良さげでした。

もちろん作ったアニメーションをUnityで使うことも簡単に出来ます。


ちなみに使いこなせるようになればかなり複雑なアニメーションも作れるようです。





導入と料金

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Missing (Mono Script)となったコンポーネントをプログラムで削除する方法 【Unity】【エディタ拡張】

この記事でのバージョン
Unity 2021.1.16f1


はじめに

今回は元のスクリプトファイルが無くなり、

Missing (Mono Script)となったコンポーネントをプログラムで削除する方法の紹介です!

f:id:kan_kikuchi:20210911072210g:plain



RemoveMonoBehavioursWithMissingScript

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Animatorから関節(ボーン)を取得するGetBoneTransform【Unity】

この記事でのバージョン
Unity 2021.1.16f1


はじめに

今回は3Dキャラの関節(ボーン)をAnimatorを使って取得する方法です!

f:id:kan_kikuchi:20210906123047j:plain


なお、記事中では以下のアセットを使っています。

Rin | Characters | Unity Asset Store



GetBoneTransform

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本当にインターネットに接続出来るかを確認する方法【Unity】

この記事でのバージョン
Unity 2021.1.16f1


はじめに

UnityはApplication.internetReachabilityを使うことで、

インターネットのアクセス状態を返します。


簡単にインターネットのアクセス状態を取得出来ます。

NetworkReachability networkReachability = Application.internetReachability;

switch (networkReachability) {
  case NetworkReachability.NotReachable:
    Debug.Log($"ネットワークに繋がっていない");
    break;
  case NetworkReachability.ReachableViaCarrierDataNetwork:
    Debug.Log($"キャリア(携帯回線?)のネットワークに繋がっています");
    break;
  case NetworkReachability.ReachableViaLocalAreaNetwork:
    Debug.Log($"無線(Wi-Fi)または有線のネットワークに繋がっています");
    break;
}


しかし、internetReachabilityは接続の設定を確認しているだけなので、

実は本当にインターネットに接続出来るかを確認する事は出来ません。


例えばiPhoneでいう機内モードにして

どこにも接続してない設定であれば接続してない事が分かるのですが、

何かしらの回線に繋いだ設定で

電波状況の悪い所(トンネル等)に行った場合は接続出来ると判定されてしまいます。


さらにモバイル端末用なので、PCでは接続を切ったとしても常に接続されていると判定されます。

(ただし、Unityエディタ上では正常に動く)


と言う事で今回は本当にインターネットに接続出来るかを確認する方法のご紹介です!

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InternetAccessChecker

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シーンビューにちょっとした情報を載せたい時はHandles.Labelが便利【Unity】【エディタ拡張】

この記事でのバージョン
Unity 2021.1.16f1


はじめに


今回は「現在のHPを簡単に確認出来るようにしたいけどユーザに見せたいわけじゃない!」みたいな

シーンビューにちょっとした情報を載せたい時に役立つ記事です!

f:id:kan_kikuchi:20210831154314g:plain


なお、記事中では以下のアセットを使っています。

Dreamscape Nature: Meadows | 3D Fantasy | Unity Asset Store


Handles

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オブジェクト複製時の名前の後ろの添え字を変更するNumbering Scheme【Unity】

この記事でのバージョン
Unity 2021.1.16f1


はじめに

UnityのHierarchy上でオブジェクトを複製すると、

GameObject (1)、GameObject (2)というように名前の後ろに添え字が自動で追加されます。

f:id:kan_kikuchi:20210828073541j:plain


今回はこれを別の物にするNumbering Schemeという設定の話です!

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なお、Unity2020あたりから追加されたため、古いバージョンのUnityには無い設定になります。


Numbering Scheme

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アプリがバックグラウンドに行ったor戻った事を(エディタでも)検知する方法【Unity】

この記事でのバージョン
Unity 2021.1.16f1


はじめに

iPhoneでアプリ起動中に下から上にスワイプしたりすると(ちょっと前の端末ならホームボタンを押すと)

アプリは画面に表示されなくなりますが、終了したわけではなくいつでも再開ができる状態、

いわゆるバックグラウンドに行った状態になります。

f:id:kan_kikuchi:20210822075602g:plain


今回はそんなバックグラウンドに行ったor戻った状態を検知する方法の紹介です!

ちなみにUnityエディタ上でも使う事ができます。

f:id:kan_kikuchi:20210822074402g:plain



OnApplicationPause

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個人開発のVRゲームの年間売上が約591万円だった話とこれからの方針【お金】【Steam】【VR】

はじめに

今回は縦笛なめなめVR(2020/08/14発売)発売1年を記念して、




僕が個人でリリースした全VRのこの1年間の売上を公開しちゃおうという感じの記事です!


ちなみに縦笛なめなめVRや札束風呂VR単体の売上公開記事は過去に書いてあったりします。




なお、年末や年初とかではなく、なんでこんな中途半端な時期にやるかというと、

本ブログの収益公開記事を毎年年初にやってて被るからだったりします.

f:id:kan_kikuchi:20210103075216j:plain



VRゲームの年間売上

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カメラの映像をRawImage等の画像で表示する方法【Unity】【RenderTexture】

この記事でのバージョン
Unity 2021.1.16f1


はじめに

今回はカメラの映像を画像で表示する方法の紹介記事です!

f:id:kan_kikuchi:20210818080058g:plain


なお、記事中では以下のアセットを使っています。

Animals - Simon the Raccoon | Characters | Unity Asset Store



カメラの映像を画像で表示

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Spineで作ったキャラクターのボーンの一部だけ位置や向きを変える方法【Unity】【Spine】

この記事でのバージョン
Unity 2019.4.26f1
spine-unity 3.8


はじめに

今回はSpineで作ったキャラクターの体(ボーン)の一部だけ位置や向きを変える方法の紹介記事です!

f:id:kan_kikuchi:20210813073025g:plain


なお記事中ではSkeletonAnimationを使って説明をしていますが、

uGUIで使うSkeletonGraphicでも同様の方法が使えます。


また、SpineをUnityで使えるようにする導入方法については以下の記事を参照の事。



ちなみに記事中では使っている画像やアニメーションは、

上記の記事でも紹介したサンプルを使用しています。


キャラクターの色を変える方法

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