(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

(:3[kanのメモ帳]



タイムスタンプ(作成日、変更日、最後に開いた日)を基準にファイルを古い順や新しい順にソート【C#】【LINQ】


はじめに

今回はファイルを作成した日、変更した日、最後に開いた日という

いわゆるタイムスタンプを基準にC#でファイルを並び替える方法の紹介です。

f:id:kan_kikuchi:20200121045314j:plain


なお、Unity上で動かしているので、ログの表示にDebug.Logを使っています。


タイムスタンプの取得

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Unity+PlayFabでプレーヤーデータ(各ユーザごとのデータ)を設定&取得【Unity】【PlayFab】


この記事でのバージョン
Unity 2018.4.8f1
PlayFab SDK 2.77.191029


はじめに

今回はUnityでPlayFabのプレーヤーデータを使ってみようという感じの記事です!


ちなみに、PlayFabとはなんぞや?という方は以下の記事を参照の事。

ざっくり言うとサーバーサイドが関わる事を楽して実装出来るサービスです。



しかも、無料で始める事も可能ですし、有料プランでも1000MAUまでは無料

「ユーザが全然増えないのにお金だけ払う」みたいな事がありません。

なので個人開発でも使い始めやすいですし、Microsoftのサービスという安心感まであります。



なお、本記事は以下の導入やログイン処理が済んでいる前提になりますので、あしからず。





プレーヤーデータとは

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Unity+PlayFabでタイトルデータ(各ゲームごとのデータ)を設定&取得【Unity】【PlayFab】


この記事でのバージョン
Unity 2018.4.8f1
PlayFab SDK 2.77.191029


はじめに

今回はUnityでPlayFabのタイトルデータを使ってみようという感じの記事です!


ちなみに、PlayFabとはなんぞや?という方は以下の記事を参照の事。

ざっくり言うとサーバーサイドが関わる事を楽して実装出来るサービスです。



しかも、無料で始める事も可能ですし、有料プランでも1000MAUまでは無料

「ユーザが全然増えないのにお金だけ払う」みたいな事がありません。

なので個人開発でも使い始めやすいですし、Microsoftのサービスという安心感まであります。



なお、本記事は以下の導入やログイン処理が済んでいる前提になりますので、あしからず。





タイトルデータとは

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GUIDを用いてアセットを管理する【Unity】【エディタ拡張】


この記事でのバージョン
Unity 2018.4.6f1


はじめに

以前「移動する可能性のある任意のアセットやディレクトリ(フォルダ)のパスを取得する方法

という記事を投稿した際に



GUIDで管理する方法を教えてもらいました。



GUID自体はよく耳にするのですが、実際に使ってみた事はなかったので、

今回は、GUIDを用いてアセットを管理してみようという感じの記事です!


GUIDとは

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モバイルアプリに簡単に(インタースティシャル, リワード, バナー)広告を実装できるMonetization SDK(旧Unity Ads)の使い方【Unity】【Unity Services】【Unite Tokyo 2019】

この記事でのバージョン
Unity 2019.2.15f1
Monetization SDK(Advertisement) 3.4.1


はじめに

今回は『Unite Tokyo 2019』の講演の動画を見て勉強しつつ、

ついでに記事にまとめちゃおうという感じのやつです。


そして、題材にする講演は、

Unity Monetization SDKでできることと使い方です!

Unity Ads SDKはバージョン3.xから「Unity Monetization SDK」に名称が変更となり、アプリのマネタイゼーションに効果的な機能が追加されました!

このセッションでは、Unity Monetization SDKを使ってできることと、その使い方について解説します。

出演:
鎌田 泰行(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 フィールドエンジニア)




目次

  • はじめに
  • 目次
  • Unity Monetization SDKとは
  • 使うための準備
    • 導入
    • 内蔵されているSDKの無効化
  • 実装
    • SDKの初期化
    • 動画広告の表示
    • 動画広告の再生後の判定
    • バナー広告の表示
    • 課金アイテムを広告枠で宣伝
    • 必要な広告のみをロードし、通信量を減らす
  • おわりに


Unity Monetization SDKとは

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Unity系技術ブログの週2更新を5年続けて、いくら稼げたのか【お金】

はじめに

今回は当ブログ(:3[kanのメモ帳]の2019年の収益とついでにPVも公開しちゃおうという感じの記事!

ちなみに以前3年間(2014/11/01 ~ 2017/10/31)の収益を記事にしていたのですが、

f:id:kan_kikuchi:20190103110216j:plain:w400


ここら辺の数値をまとめたり、比較したりという事を日頃ほとんどしてないので、

自分の確認のためにも、これを毎年恒例にしてこうかなという目論見です。


更新頻度や記事数

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2019年の振り返りと2020年の抱負【雑記】

はじめに

新年明けましておめでとうございます!今年もよろしくお願いします!!


さてさて年明けという事で、

今回は去年の振り返りと今年の抱負みたいなものを書いちゃおう、という感じの記事です。


なお、誰かに向けて書いてるというよりは、去年がどんな年だったか忘れないため、

自分の考えをまとめるため、来年の自分に向けて書いてる、みたいなやつです。


ちなみに去年、一昨年は以下のような感じ。






目次

  • はじめに
  • 目次
  • 2019年の振り返り
    • ピコンティアを作り続けた1年!
    • 神巫女25万DL突破!
    • 初のVRゲームリリース!
    • 5年連続ブログの週2更新を達成!
    • Twitterのフォロワー1万人達成!
    • その他
    • 総括
  • 2020年の抱負
    • ピコンティアの完成
    • 新作ゲームのリリース
    • 新しい活動
    • ブログの更新継続
    • その他



2019年の振り返り

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Unity関連の技術ブログ、kanのメモ帳の2019年人気記事トップ10【雑記】

はじめに

今年も無事に週2の更新を継続し、この記事を含めて計104本投稿する事が出来ました!


今回はその記事の中で人気だったものをランキング形式で再度紹介しようという試み。

ちなみに去年(2018年)のランキングは以下の通り。

f:id:kan_kikuchi:20191223190743j:plain


なお、順位は2019年12月30日段階でのはてなブックマークの数で決めています。

また去年と同様、最後にPV数(1年間)のランキングも載せています。


目次

  • はじめに
  • 目次
  • 10位 Steamの実績をUnityで実装する (7ブックマーク)
  • 9位 誰でも簡単に使える最強のAudio(BGM, SE)Manager (8ブックマーク)
  • 8位 様々なコントローラーへの対応が簡単に出来るInControl (9ブックマーク)
  • 6位 uGUIのTextの代替となるTextMesh Proとは (11ブックマーク)
  • 6位 UnityでOculus Quest向けアプリを開発する際の手始め (11ブックマーク)
  • 5位 Unityで2Dの残像を実装する (12ブックマーク)
  • 4位 もっと気楽にプログラマーやったっていいじゃない (13ブックマーク)
  • 3位 UniRx(ユニアールエックス)の基本的な使い方と具体的な利用例 (21ブックマーク)
  • 2位 「Money Bath VR / 札束風呂VR」リリース! (30ブックマーク)
  • 1位 個人でSteam用VRゲーム(札束風呂VR)を作って、いくら稼げたのか (85ブックマーク)
  • おわりに



10位 Steamの実績をUnityで実装する (7ブックマーク)

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UnityでWindowsの区切り文字(\)が紛れ込まないように、色々なパスを扱う【Unity】【C#】

この記事でのバージョン
Unity 2018.4.13f1


はじめに

Unityはパスの区切り文字に/を使いますが、これはMacでもWindowsでも共通です。

例えばAssetDatabase.GetAssetPathを使って、アセットのパスを取得してみると

以下のような感じでMacでもWindowsでも共通のパスが取得できます。

//Resources直下にあるPrefabのパスを取得
var prefab = Resources.Load<GameObject>("Prefab");
Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(prefab));
f:id:kan_kikuchi:20191223112431j:plain


しかし、System.IO.Directory.GetFilesなどのUnityの管理外のメソッドでは\を返してくる事もあります。

実は、これが原因でバグを発生させた事もありました。



これの対処法は取得したパスにある\を/に変換するだけなのですが、

パスを取得する度に変換処理を書くのは面倒ですし、忘れる事もありそうです。


と言う事で今回は、Windowsの区切り文字(\)が紛れ込まないように、色々なパスを扱うためのクラス

を作って見ました!

PathUtility

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呼び出し元のファイルのパス、メソッド名、行数を取得する属性CallerFilePath、CallerMemberName、CallerLineNumber【C#】【属性】【Unity】


この記事でのバージョン
Unity 2018.4.13f1


はじめに

以前「移動する可能性のある任意のアセットやディレクトリ(フォルダ)のパスを取得する方法

という記事を投稿した際に



CallerFilePathというものの存在を知りました。



ということで今回は、CallerFilePathを使ってみようという感じの記事です!


CallerFilePath

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