(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

(:3[kanのメモ帳]


本ブログの運営者kan.kikuchiが個人で開発しているゲームです!


個人開発のVRゲーム(縦笛なめなめVR)で売上600万円達成!開発費や開発時間等のデータと作るに至った経緯やプロモーション方法を全て公開!【お金】【プロモーション】【Steam】【VR】


このエントリーをはてなブックマークに追加


はじめに

個人で開発した「縦笛なめなめVR」というVRゲームを2020年8月15日にリリースしたのですが、




今回はその売上などのデータはもちろん、

そこに至るまでの戦略や知見を全て公開しちゃおうという感じの記事です!


以前、同じく個人で開発したVRゲーム「札束風呂VR」の売上公開記事も書いていたりします。



なお、この記事は「Twitterでフォロー+RTをしてくれた人だけが読める記事」という事を試すために、

先行公開していたりします。ただし、各種数値は現在のものに更新していますし、

これからの方針等はその時から結構変わっています。



ちなみにSteamは売上などのデータを公開しても問題ないそうです。

(心配だったので問い合わせた)

f:id:kan_kikuchi:20201107093928j:plain

Hey, thanks for checking. The wishlist and sales data of your own game is your data to share freely if you wish to do so. Thanks for checking!

DeepL翻訳
ねぇ、チェックしてくれてありがとう。自作ゲームのウィッシュリストや売上データは、希望すれば自由に共有できるあなたのデータです。チェックしてくれてありがとう!


また、Oculus Quest&Quest2用にも公開したのですが、



今の所は数えるほどしか売れておらず、誤差なので割愛しています。

(そもそもitch.ioはそういうデータを公開してはいけないっぽい)


------------------------------追記------------------------------

おかげさまで記事公開後も順調に売上が伸びているので、

適宜タイトルの売上の数値を更新したり、追記という形で直近の売上や利益を記載していっています。

--------------------------追記おわり--------------------------


kan.kikuchiとは

一応、最初に筆者の自己紹介をしておくと、独立してゲームを作っている「kan.kikuchi」という者で、

学生時代を含めてスマホアプリを個人で30本以上(累計100万DLぐらい)作り、その後に就職&転職を経て、

現在は独立してゲームを作っているゲームクリエイターです。

(本ブログを6年以上運営している技術ブロガーでもあります)


なお、共同開発としてピコンティアというゲームを作っていたり、



ふんパレという会社の手伝いをしていたりもするのですが、



本記事で言う「ゲームを作る」というのはこのどちらにも当てはまらない個人開発の話になります。


縦笛なめなめVRとは

まずは縦笛なめなめVR(以下、縦笛と略す)とはなんぞやという話からですが、

タイトル通り、「(女の子にバレないように)縦笛を舐めるVRゲーム」です。



これだけ聞くと思いつきでふざけた物を作っただけに見えると思うのですが、

(ふざけた物というのはその通りですが)意外としっかり考えて作っているので、

その辺りの「ゲームを面白くする方法」「ゲームのストレスを減らす工夫」

については以下の記事にて詳しく解説しています。



ちなみに女の子の着せ替えが可能になるDLCや、対象を男の子にするDLCもあります。

(両方買うと男の子の着せ替えも可能)







数値

流れとしては「作るに至った経緯」や「プロモーション方法」を紹介してから

「作った結果(数値)」を紹介した方が分かりやすい気がしたのですが、

ほとんどの人は数値の方が気になると思うので、先に各種数値から紹介します。


売上

いきなり大本命の売上(DLCの分も含む)についてですが、

リリース日の2020/8/14から本記事作成時の2021/1/11の151日間で売上金額は$30,521でした!

(ただし、Steamの手数料やキャンセル分は含んでいません)

f:id:kan_kikuchi:20210113064339j:plain


1ドル104円で日本円に換算すると 3,174,184円

1発当たって一生安泰!と言うほどではないですが、個人開発では十分な数値ではないでしょうか。


---------------------------------------追記 : 記事公開後の売上の推移---------------------------------------

日付 リリースからの日数 売上(ドル) 売上(1ドル104円換算)
2020/11/09 88日 $22,237 2,312,648円
2021/01/11 151日 $30,521 3,174,184円
2021/02/15 186日 $33,741 3,509,064円
2021/05/01 261日 $38,582 4,012,528円
2021/06/19 310日 $43,283 4,501,432円
2021/08/12 364日 $48,128 5,005,312円
2021/11/26 470日 $52,968 5,508,672円
2022/01/30 535日 $57,751 6,006,104円

f:id:kan_kikuchi:20220130120438p:plain


--------------------------------------------------追記おわり--------------------------------------------------


なお、売上の内約は以下の通りで、ほぼ本体の売上なのですが、

個数で見ると着せ替えDLCも半分近い人に購入してもらえています。

(定価が国ごとに異なったり割引もしているので、定価×本数≠売上)

縦笛なめなめVR本体 $28,766 = 約299万円 (定価$10.99 × 売上本数3,311本)
着せ替えDLC $1,373 = 約14.3万円 (定価$0.99 × 売上本数1,543本)
男の子DLC $379 = 約3.9万円 (定価$0.99 × 売上本数468本)


売上の推移をグラフで見てると以下のような感じで、

f:id:kan_kikuchi:20210113065136j:plain


リリース時とセール時に多く売れてるという至極当然の結果がよく分かります。

f:id:kan_kikuchi:20210113065146j:plain


しかし、ピーク以外の日でも1日5本~10本程で売上本数が安定しており、

男の子DLCを追加した以外は特にコンテンツ追加等をしてないのにも関わらず、

これだけ長く売上が続くのはソフトが少ないVRだからこそと言えます。


ちなみに記事の先行公開時は88日間(8/14~11/09)で集計して売上金額は$22,237だったので、

そこからの63日間で約86万円($8284 * 104)増えた事になります。


売上本数ランキング的にはリリース当初にVRカテゴリで1位に入ったり、



全ゲームのランキングで56位に入ったりしました。



さらにリリースから1ヶ月程は割引セールをしていない時でも

VRカテゴリの売上ランキングの1ページ目に入っていました。



さすがにリリースから2ヶ月後はちょっとランキングが落ちて

VRカテゴリの売上ランキングの3~5ページ目になりましたが、

(ただし、リリースから3ヶ月経った今も同じぐらいのランキング)

10%割引の単独セール(他のゲームがあまり割引をやってない時の割引)時に

売上ランキングの1ページ目に戻るという事もありました。



また、大型セール(色々なゲームが同時に割引する時)にも10%割引をしてみた所、

売上ランキング自体は最高2ページ目とそこまで上がらなかったのですが、

売上本数自体は単独セール時と大差ありませんでした。



ちなみに購入者の地域は以下のような分布になっており、

札束風呂VR(日本の比率21%)と比較すると圧倒的に日本人ユーザが多い事が分かります。

f:id:kan_kikuchi:20210113070025j:plain


Steamに問い合わせた所、売上ランキングは地域ごとらしいので、

おそらく海外では日本ほどはランキングが上がってないはずです。



仮に日本と同じぐらい世界的に売れたらどうなるかと言う事を試算してみます。

まず日本の売上は約184万円(317万円 × 58%)です。

そして2020年12月段階で日本語の比率は1.57%なので、

日本語の規模から見た世界全体の規模は約64倍と言う事になります。

よって「縦笛なめなめVRが日本と同じぐらい世界的に売れたら」

1億1776万円(184万 × 64)にもなります……!


まぁ、そもそもSteamは国ごとの物価(?)に合わせて自動で値段が変わりますし、

元データの言語割合がVRユーザの物じゃなかったりとする等、

ガバガバの試算なので、「世界的に売れたらVRでも全然夢あるやん!」ぐらいに留めておいてください。

(実際Beat Saberクラスになると何百万本という単位で売れている)


余談ですが、縦笛はトレーディングカードを実装していて、



このトレカの売買からも手数料の収益があるのですが、

トータルで$0.57と誤差のような値だったので割愛しました。


開発費

次に開発にかかった費用です。(ただし、自分の人件費は除く)

なお、Steamのリリース料$100は$1,000以上の売上が出ると返ってくるので除外しています。

また、アセットは縦笛のために新規で買ったやつだけを計上しています。

項目 金額
Unity Asset Store (アセット全般) 65,258円(※開発中のレート1ドル106円で計算)
BOOTH (3Dモデル) 28,563円
AudioStock (BGM&SE) 32,978円
ランサーズ(ロゴ&ボイス) 91,625円
GENGO (英語、中国語、韓国語翻訳) 173,740円
Wix (サイト) 28,380円
合計 420,544円



返品率、利益

売上からSteamの手数料と返金分を抜いた額は2,547,792円($24,498 × 104円)でした。

f:id:kan_kikuchi:20210113071215j:plain


また返金率は14.1%とSteam平均の10%と比べるとかなり高くなっています。

これは平均プレイ時間が23分と短いゲームだというのが大きく関係していると思います。

(Steamはプレイ時間が2時間未満であれば無条件で返金可能)

f:id:kan_kikuchi:20210113071308j:plain


ちなみに売上本数が3,311本でプレイした人が2,526人なので、

買ったけどプレイしてない人が785人もいたのには驚きました。

f:id:kan_kikuchi:20210113071332j:plain


そして売上から開発費や手数料を除いた利益ですが

2,547,792 - 420,544 = 2,127,248[円]になりました!


開発時間、時給

一応、開発にかかった時間も載せておきます。

アップデートや審査対応も含む合計の時間は約813時間でした。

(DLCは後から作った男の子DLCの分)

f:id:kan_kikuchi:20201106080645j:plain


ちなみに割愛しているOculus対応は53時間程です。

f:id:kan_kikuchi:20201106080655j:plain


なお、開発時間の計測にはいつもTogglというサービスを使っています。



開発時間がわかるという事は時給も分かるので、

実際に計算してみると2,127,248 ÷ 813 = 約2,616[円]でした。


働けば確定でもらえる時給ではないなど諸々のリスクを考えると高いとは言えない金額ですが、

前述した通り売上が今でも続いているので、今後も上がっていく事が予想されます。


ちなみに記事の先行公開時は時給が約1,781[円]だったので、

そこから835円もアップしている事になります……!


------------------------------------追記 : 記事公開後の利益と時給の推移------------------------------------

日付 リリースからの日数 利益 時給
2020/11/09 88日 1,448,351円 1,781円
2021/01/11 151日 2,127,248円 2,616円
2021/02/15 186日 2,397,856円 2,949円
2021/05/01 261日 2,777,352円 3,416円
2021/06/19 310日 3,166,520円 3,895円
2021/08/12 364日 3,557,248円 4,375円
2021/11/26 470日 3,929,672円 4,834円
2022/01/30 535日 4,739,696円 5,830円

f:id:kan_kikuchi:20220130120509p:plain


--------------------------------------------------追記おわり--------------------------------------------------


レビュー

これは誰でも見れる数値ですが、現状のレビュー件数は43件になっています。

しかも93%がGood評価の好評です……!

f:id:kan_kikuchi:20210113071851j:plain


レビューを見ると分かるのですが、単純にネタとしてだけではなく、

ゲーム内容を評価してもらえてるというのが嬉しい限りです。

f:id:kan_kikuchi:20201111072039j:plain
f:id:kan_kikuchi:20201111072054j:plain



札束風呂VR

本筋とはちょっと外れますが、後述するバンドルで前作の札束風呂VRの売上も増えました。

具体的には151日間で売上が370,136円($3,559 * 104円)になりました。

f:id:kan_kikuchi:20210113072129j:plain


一応縦笛の割引と合わせて札束風呂VRも20%割引はしているのですが、

縦笛発売前の58%割引をした時よりも明らかに売上が上がっています。

(グラフは売上本数のグラフなので売上額はもっと上がっている)

f:id:kan_kikuchi:20210113072357j:plain



「縦笛なめなめVR」を作るに至った経緯

ここからは「縦笛なめなめVR」がどういった経緯、考え方で作るに至ったかを解説していきます。


自分がゲームを作る目的

まずは「何を作るのか」の前に「なぜ作るのか」という事、

つまり自分がゲームを作る目的を明確にします。


何においてもそうですが、やはり目的が明確でないと、

それを達成するための手段(今回の場合は「何を作るのか」)を正確に選ぶ事は難しいので、

最初だけでなく常に目的を明確にしておくことは大切です。


また、目的が複数あったりそれぞれが作用しあってたりする事はよくありますが、

達成したい目的が増えるほど当然難易度は上がるので、優先順位を決めて、目的を絞ることも重要です。


そして自分がゲームを作る目的は大きく分けて以下の4つです。(上の方が優先度が高い)

  1. 自作ゲームで生活出来るだけのお金を稼ぎたい
  2. 自分が面白いと思うゲームを作りたい(創作欲求、自身からの承認欲求)
  3. 自分が作ったゲームを面白いと言われたい(他者からの承認欲求)
  4. 自分自身を広めたい(他者からの承認欲求)


理想は上記全ての目的を達成する物を作るという事ですが、それはやはり難易度が高過ぎるのと、

今まで「ゲーム開発は趣味だから」「自分はプロじゃないから」と

自身に言い訳して稼ぐという事をちゃんと意識せずにゲームを作ってきたので、

「ゲームを作って稼ぐ」という事をしっかり意識し直すという意味もあって、

今回は最も上位の「お金を稼ぐ」という事を特に重要な目的に据えました。


VRゲームを作った理由

次にどんなゲームを作ればお金を稼げるのかという話ですが、

「稼げる額」だけではなく「稼げる可能性」も考慮する事が大事です。(ようは期待値)


例えばスマホのガチャ課金主体のソシャゲは成功した時の「稼げる額」は大きいですが、

超大手の競合も多く、そもそもスマホアプリ自体が大量にあるため

「稼げる可能性」は極めて低いと考えられます。


そして自分の環境や能力も考慮して色々検討した結果、PC(Steam)のVRゲームを作る事にしました。


なぜならVRゲーム市場はユーザがそれなりにいるが、

色々な企業がこぞってゲームを投入するほどではなく(そこまでリターンは見込めない)、

個人開発者も開発機材の高さや情報が少ないという理由で参入しづらいという、

「需要はあるので稼げる額が十分に期待出来る上に、供給が少ないので稼げる可能性も高い」

という理想的な環境だからです。(ようは個人規模で見ればブルーオーシャン)


また、配給が少ないと言うことは価格競争にも晒されていないため、

値段を下げ過ぎなくて良いという利点がありますし、

求められるゲームのクオリティが上がり過ぎていないという利点もあります。


ちなみに以前リリースした札束風呂VRはこの仮説を調査するために作ったという側面もあります。


さらに自分はkan.kikuchiという個人として広めていくという方針をとっていて、

個人VRゲーム開発者という比較的珍しい立ち位置がその方針と相性が良いというのも理由にあります。

と言うのも成果物全てが成功するのは難しいですし

新しい事をやるたびに0からのスタートというのは厳しいので、

個人開発で食べていく事を考えると、作ったゲームや技術ブログを単体で宣伝するより

それらも含めたkan.kikuchiという個人として広めていった方が良いだろうと考えたからです。




ちょいエロバカゲーにした理由

ここでやっと「どんなゲームを作るか」という話になるのですが、

VRゲームでどんなゲームが売れているかをSteamのVRカテゴリの売上ランキングを見て調査した所、

いくつか売れているジャンルという物がありました。


その中の一つがR-18ほどじゃないけどちょっとHなゲームである「ちょいエロゲー」です。

いくつか売れているジャンルがある中でわざわざこれを選んだのは

「人気のジャンルなのに開発者が少ない」という利点からです。

なぜなら、この手のゲームは企業では出しにくい(元々そういうゲームを作っていた場合を除く)ですし、

個人で作る場合でも単純に恥ずかしいという心理的な抵抗があります。(もちろん自分もありました)


また、商品の評価というのは「その商品の良さという絶対的な物」ではなく、

「買う前の期待値と買った後の満足値の差である相対的な物」だと思っているので、

こういう「ちょいエロゲー」や「ふざけているバカみたいなゲーム(いわゆるバカゲー)」は

ゲームの根本的なシステム部分は期待されていないため、

ゲームの面白さへのハードルが低いはずという予想もありました。

(その代わりちょいエロ部分やバカみたいな所の期待は高いですが)


数値のレビューでも挙げましたが実際に「縦笛なめなめVR」はネタの部分だけでなく、

ゲームシステム部分も評価して頂けています。

もちろん面白くなるように色々工夫をして作っているからこそだとは思います。

f:id:kan_kikuchi:20201107114154j:plain


評価してもらいやすいという事はレビューが高くなりやすいという事なのですが、

このレビューというのが特にVRゲームにおいて大事になります。


なぜなら、VRゲームはリリース本数が少ないため、一度評価が高くなった物は長く売れ続けるからです。

実際、VRカノジョやBeat Saberはもちろん、AirtoneやVacation Simulatorといったゲームも

リリースしてから結構経ってるかつ頻繁にアップデートをしてるわけでもないのに、

ずっと売上ランキングにいますし、Superhotの開発元も以下のように述べています。

非VRゲームは発売から時間とともに売り上げは減少していき、人々は新しいゲームを購入するようになるが、VRの場合「ベストセラー」リストに入っている作品の売り上げ数は、ヘッドセットを購入した人の数と密接に関係していると述べた。




アイディアの出し方、バズるネタの条件

ここからは「どんなゲームを作るか」の具体的なアイディアの話です。

いくらVRゲーム市場が魅力的でちょいエロゲーが人気ジャンルであると言っても、

パンチや引きがあるのに越したことはないので、

いわゆる「バズ」が狙えるアイディアを前提としていました。


そして自分がバズったゲームやツイートを調査して、

自分なり考えたバズるネタの条件というのが以下の通りです。

  • 詳しく説明しなくても大勢の人が分かる
  • そのネタについて何か言いたくなる
  • 聞いたor見た瞬間のインパクト(驚き?)がある
  • ギャップ、意外性がある


さらにゲーム(特にVR)には

「現実では出来ない、やれない、やらない事」が求められていると考えているので、

それらを考慮して、アイディアをいくつも出しました。

(札束風呂VRの時もほぼ同じような感じ)


ちなみにアイディアの出し方は「上記の条件を満たすなぞなぞの答えを考える」

という感じを想像して頂くと分かりやすいかもしれません。


アイディアの選定方法

いくら自分が良いと思っているアイディアが出たとしても、

それが本当にウケるかは実際に出してみるまでは分かりません。


とは言え、何の確証もないまま開発を開始するのは怖いので、友達が複数人いる所で

「こんなゲーム作ってみようかと思うんだけど」という世間話のような感じで話してみました。

これはいわゆるテストマーケティングという物で、自分が考えた成功条件は以下の通りです。

  • 短い説明でゲーム内容を理解してもらえる = 詳しく説明しなくても大勢の人が分かる
  • 友人同士が勝手に盛り上がってくれる = そのネタについて何か言いたくなる
  • アイディアを言った瞬間にひと笑い起きる = インパクトがある


この際に一番反応が良かったのが「学校で女の子に見つからないようにリコーダーを舐めるVRゲーム」

というアイディアだったので、これに決定しました。


ちなみに「縦笛なめなめVR」というタイトルも

そこに居た誰かが言ってその場でウケていたので、その時に決まりました。


プロモーション

この項では縦笛で行ったプロモーション関連について紹介していきます。

ちなみにSteamにはプロモーションを含めたマーケティングについてのドキュメントもあります。





タイトル

ゲームのタイトルはユーザが一番最初に得るはずの情報なので、

広告にお金をかけられない個人開発者にとって、ユーザの興味を引くという意味でかなり重要です。


「縦笛なめなめVR」自体はさきほど述べた通り偶然で生まれた物なのですが、

もとより分かりやさと語感、バカっぽさを重視していました。


また縦笛の英語版のタイトルは直訳ではなく「Chupa Chupa VR」というのですが、

これはタイトルがなんであれ、そもそも日本人以外には

ゲーム内容自体がピンとこないだろうなというのがあったので、

「縦笛なめなめVR」同様に語感重視かつバカっぽさを強調する意味で付けました。


一応海外の人には「なんか日本人がまたバカなことやってるぜ!」

的に映るかな〜という思惑があったのですが、

正直ここら辺は海外の売上比率は低いので上手くいっていない気がしています。


ロゴとイメージ画像

タイトルと同様に至る所で表示される

ロゴとイメージ画像もユーザの興味を引くために重要な要素です。


ロゴはランサーズで依頼して書いてもらったのですが、

あまり陰湿でエロティックな感じにしてしまうとギャグ感が薄れてイメージとかけ離れてしまうので、

ポップで馬鹿げてるようなイメージにしてもらいました。


また可愛い女の子が売りの人気VRゲームを調べた感じ、

だいたいイメージ画像にはロゴ+女の子だったので、

それに沿って縦笛もイメージ画像を作りました。

f:id:kan_kikuchi:20201108192055j:plain
f:id:kan_kikuchi:20201108192126j:plain



PV(動画)

Steamはゲームページの一番最初に動画の欄があるので、

ゲームを買ってもらうためのPVは特に大切です。



自分は動画作成に関しては完全に素人ですが、

素人なりに面白そうなPVを作る上で以下のような事を意識しました。

なお、各項目の段落下が縦笛のPVで当てはまる具体的な内容です。

  • ゲーム画面から動画が始まるように(ユーザが知りたいのはゲームの内容なので)
    • いきなりゲーム開始時のシーンから始まる
  • 全体的なテキストも最小限(ユーザがいちいち読まないといけないし、ローカライズも大変)
    • タイトルロゴ以外にテキストはなし(英語版の動画はロゴだけ差し替え)
  • 最初に大きな引きを持ってきてユーザに興味を持ってもらう
    • 舐めた後に即見つかって殴られる+いきなり曲と流れが変わる
  • 動画に予想外の内容を入れて驚きを生むように(コメントもしたくなるように)
    • 女の子が異常な動きをする、時を止める時計(縦笛を舐めるのはタイトルから想定内)
  • 最後にもっと気になるように(ゲームがやりたくなるように)謎を入れる
    • 時を止める時計を使ってそのままシャットアウト(フェードじゃないのもあえての演出)
  • BGMに合わせた動画内容にする(特に場面切替時、単純に見ていて気持ちよくなる)
    • BGMに合わせて動画を作成、切替タイミングもBGMを元に決定
  • 場面切替時の演出は最低限(基本不要、多用するとうっとしいだけなので)
    • 場面切替演出は重要な所のみで、それ以外は演出なし


ちなみに縦笛のPV作成の流れとしては以下のような感じで、

先に音楽を決めてそれに合わせて動画を作るというのが大事です。

  1. PV用の音楽を決める、買う(Audiostock)
  2. 音楽に合わせて動画内容を考える
  3. 動画を撮影(VRなので自分が演者)
  4. 動画編集


また動画撮影時により面白くなるようにhisabilly氏の動きを参考にしてたら、

本人だと思う人が結構いたようです。




余談ですが札束風呂VR時にPVをYoutubeに上げていなかったら

無断転載された(しかも結構再生されていた)ので、

縦笛では日本語版と英語版(と言ってもタイトルロゴが違うだけ)に分けて上げてみた所、

合わせて5万回以上再生されました。

f:id:kan_kikuchi:20201108181520j:plain




説明文

説明文はタイトルやロゴと比べると表示機会も少なく、

表示されてもユーザに読まれるとは限らないため若干重要度は落ちますが、

それでもゲーム内容を理解してもらうために重要だという事は変わりません。


特にSteamの場合は説明文の中に画像等を差し込めるため、

自由度が高く、説明をしっかり書かないとそれだけでショボく見えてしまう場合もあります。


ちなみに縦笛の場合はゲーム内容をちゃんと説明しながらも

全力でふざけて、そういうバカゲーだと伝えるようにしている感じです。

f:id:kan_kikuchi:20201108195933j:plain



Steam上での紹介

実は何もせずともSteamは至る所でゲームを紹介してくれます。

もちろんこれらは、ゲームの質や評判で待遇は大きく変わると思いますが、

VRの場合はソフトが少ないという時点でかなり良い状況である気がしてます。


例えばSteamには話題の新作という場所があります。

(カテゴリごとの場所、つまりVRだけの話題の新作もあります)



「話題」という事はおそらく新作でも載らない可能性があると推測されますが、

VRソフトはそもそも数が少ないので、ここに載らない事はない感じで、

リリース直後の宣伝に一役買ってくれます。


同様に売上トップもソフトが少ない影響で、販売本数がそこまで多くなくとも載る事ができ

リリース後やセール時に相乗効果を生み出してくれます。



さらにセール中のオススメや、1000円以下特集のような物まであります。





キュレーター

Steamにはキュレーターという、ゲームの紹介をしてくれる人達(組織)がいます。


f:id:kan_kikuchi:20201108174431j:plain


そして、そのキュレーターと開発者を繋ぐ、キュレーターコネクトというシステムもあります。

キュレーターコネクトは、ゲーム開発者がレビュー用のコピーを、適切な意見や感覚、オーディエンスを持った Steam キュレーターに簡単に送信できるようにデザインされています。キュレーターコネクトでは、開発者が最もふさわしいキュレーターを探すための検索およびフィルター機能に加え、レビュー用のコピーを Steam 経由で即時に直接送信できるツールを提供しています。キュレーターコネクトでは、開発者が最もふさわしいキュレーターを探すための検索およびフィルター機能に加え、レビュー用のコピーを Steam 経由で即時に直接送信できるツールを提供しています。わずらわしいメールやキーはもう必要ありません。


ただし札束風呂VRの時に、このキュレーターコネクトを使って

色々な所(61箇所)に送りまくったらマイナス評価も結構付いたので、

今回は厳選して10個(最大100個)のキーを送った所、

4人がレビューをしてくれました。(全てプラス評価)

f:id:kan_kikuchi:20201108174842j:plain


そこまで大きな影響を期待出来るものではないですが、

確実に見てくれる人は増えますし、

何よりキーを送るだけでやりとりが必要ない(メッセージは追加出来る)という手軽さ、

さらにお金もかからないため、非常に楽な宣伝方法です。


ただ、キーを送ったら、もう2つキー送ってくれという返信をされた事もあったので、

場合によっては慎重になった方が良いかもしれません。(外部でキーが売られる可能性がある)


またキュレーターとは関係ありませんが、ついでにキーをくれというメールもかなり来ました。

そもそもまともな所はキーをくれなんて言ってこない(自分で買う)と思うので、

基本的に無視した方が良さそうです。


hisabilly氏

今やゲームのプレイ動画がゲームの売上に多大な影響を及ぼすようになりましたが、

VRゲームに関しては、そもそもプレイ動画を上げてる人が限られています。


そんな中で、数々のVR動画を作り、数多のバズを生んでいるのが

世界一VRカノジョを楽しんでいる男ことhisabilly氏です。



このhisabilly氏に、特に連絡したわけではありませんが、

前回の札束風呂VRの時にも5本も動画を上げてもらえました。



そして今回も特に連絡はしていないのですが、なんと10本以上の動画を上げてもらえました……!



もちろん、開発段階からhisabilly氏の事はかなり意識していたので、

色々な動画が作りやすいように、ゲームとは直接関係のないオブジェクトを実装したりしてました。

(「ちゃんと反射する手鏡」や「チョークで黒板に字が書ける」等)



ちなみにSteamで「hisabilly」と検索すると『縦笛なめなめVR』が出てくるようにしていて、

反応してもらえるかもと淡い期待を頂いていたのですが、

本当に気付いて反応してもらえました……!





公式ホームページ

今までゲームごとの専用ページみたいなのは作ってこなかったのですが、

ちゃんとした(?)ゲーム感を出すためや、プレスキットを置いたり、

連絡先を明記するためにも今回は公式ホームページを作ってみました。


https://www.chupachupavr.com/


ただし正直、これの効果があったかは分かりません……。

(キーをくれ系のメールはめっちゃ増えた)


バンドル

Steamには複数のゲームもしくはDLCを

同時に買うと割引されるというバンドルという物があるのですが、

今回縦笛+DLC+札束風呂VRのバンドルを作ってみました。

f:id:kan_kikuchi:20201108185215j:plain


バンドルは「既に持っている物以外を買う」という設定にも出来るので、

「札束風呂VRを買ってくれた人が安く縦笛を買えるように」という意味合いが強かったのですが、

結構このバンドルで買ってくれる人が多く、しかもバンドル自体もランキング入りする上に、

バンドルから購入された本数も売上ランキングに加味されるっぽいので、



特にソフトの少ないVRでは宣伝としても有効な手段かもしれません。


翻訳

多くのユーザに遊んでもらうために多言語対応するのが重要なのはもちろんですが、

ローカライズするとSteamは優遇してくれるらしいので、そういう意味でも重要です。

Steamはローカライズされた製品を優遇します – 言語サポートの有無は、ストアページではなく、ゲーム内言語設定によって判断されます。(製品がローカライズされている場合、ストアページのローカライズも検討してください。


という事で縦笛はなんと11言語に対応しています。

f:id:kan_kikuchi:20201108203026j:plain


対応言語の選定は日本語と英語は必須として、

Steamのドキュメントには以下のようにあったので中国語と韓国語、

英語との違いが大きい言語ほど高い効果が期待できる - 例えば、ヨーロッパ諸国の多くのユーザーは英語を話しますが、アジア圏の多くのユーザーは英語を話しません。


あとは以下のSteamが公開している情報から使用比率の高い物を選びました。



ちなみに翻訳には対応してるものはGENGOを使い、

対応していない物はGENGOで翻訳してもらった英語をDeepL翻訳で翻訳しました。



ちなみに対応していない言語を設定しているユーザにはゲーム自体が表示されない事もあるので、

出来るだけ色々な言語に対応した方が良いのですが、

雑にやると評価が下がる事にも繋がるので注意が必要です。(特にテキストが重要なゲームは)


割引セール

札束風呂VRの時はいきなり58%割引セールという突拍子もない事をしたら、

売上本数は確かに増えたのですが、一気に評価が落ちるという現象に見舞われました。


その苦い経験とSteamドキュメントのアドバイスを元に

縦笛では、今の所は10%の割引しか行っていません。

通常、時間と共に段階的に割引率を上げていくのが最適です。 例えば、1年より長い時間をかけて 33%、半額、66%、75%へと割引率を徐々に移行していくのがいいでしょう。 ローンチ直後に半額や75%引きといった大きな割引を急いで行うと、定価で購入した顧客に悪い印象を与えるばかりか、製品価値へ悪影響を与えます。


たしかに10%割引だと爆発的に売上が増える事はありませんが、

現状は十分に売上が増えていて、レビューも悪くなっていないので、

最初の方はこれぐらいで良いのかもしれません。(価格競争が盛んではないVRは特に)



ちなみに20%割引以上にするとウィッシュリストに入れてくれてる人に通知が行くので

いきなりそこまで下げるメリットはあるかもしれません。

製品に20%以上の割引が適用されると、対象のゲームをウィッシュリストに入れているユーザーに通知メールが送信されます。




男のこDLCとアップデート露出ラウンド

縦笛発売時はDLCは着せ替えの一つだけだったのですが、

話題性が出るかと思い、ゲームキャラを男の子に変更出来るDLCを追加しました。



あまり売れませんでしたが、もともと売上には期待していなかったので、

hisabilly氏がこれで動画を作ってくれたり、


話題にしてくれた人がちょいちょい居たので、元は取れたと思っています。


ちなみに本当はDLC追加と同時にSteamの「アップデート露出ラウンド」という

アップデート時にSteamがその内容を最大30日間も無料で宣伝してくれる(ただし1アプリ5しか使えない)

という物を実施するつもりだったのですが、

リリースしてから一定期間を過ぎていなかったので使えませんでした……。

アップデート露出ラウンドが使用可能になるのは、リリース時のローンチ露出が終了してからです。




ABEMA的ニュースショーと質問解答記事

縦笛公開後、「ABEMA的ニュースショー」というネットニュース(?)に取り上げて頂けたんですが、



その際に頂いた質問の回答を1文字も使ってもらえなかったので、

その回答を再利用しようという事で記事を書いてみたりもしました。



これはこれで話題になりはしたのですが、

当たり前ですが、縦笛の売上には影響はありませんでした。


「縦笛なめなめVR」の総括

元々、縦笛は売上250万が目標だったので、

その目標を達成出来てとりあえずは一安心という感じです。


売上だけでなく、面白くなるように作って実際それが評価されているというのもかなり嬉しい点です。

札束風呂VRはネタに振り過ぎて(ゲーム性はほぼ0)評価が悪かったので、

やはりネタだけでダメだと痛感しました。(操作性の問題もありますが)


ただ、縦笛のネタは日本特化し過ぎたかなという感じはあります。

そもそも話題になってもVR環境を持っている人が少ないので売上に繋がりにくいですし、

VRを積極的にやってる人には新作やランキングで見つけてもらえる(ゲームの本数が少ないので)ので、

ネタはここまで極端にしなくても良いかもしれません。

(買ってもらうために面白そうに見えるようにするというのは大事ですが)


VRならではというと、値段の高さにほぼ不評が出なかったというのも嬉しい点です。

正直、結構攻めた価格設定だと思っていたのですが、ゲームの総数が少なく、

価格競争が起きてないVRでは内容の方が重視されるようなのがありがたいです。


割引10%で売上本数が十分に増えるのも、価格競争が起きていないVRならではかもしれません。


予想外だったのはDLCが結構な人に買ってもらえたという事です。

DLCが存在するという事に不評は無かったですし、選択肢が増えるというのも重要です。


VRゲームの個人開発で生きていく事は可能なのか?

結局VRゲームの個人開発で生きていける(ほど稼げる)のかという話なのですが、

これは個人的に十分に可能だと思いますし、非VRやスマホゲームよりも難易度は低いと思います。


例えばフルタイムで年間約2000時間開発するとして、

カジュアルなVRゲームが1本を400時間で作ると年5本作れるので、

それが平均200万稼いだとしたら年収1000万になりますし、その平均200万円というのも、

ある程度ゲームを作る能力があれば十分現実的な数値だと思います。

(前述の通り、おそらく縦笛ほどネタを尖らせずとも大丈夫なはず)


なお、縦笛が800時間以上かかっているのに1本400時間は少な過ぎると感じるかもしれまんせんが、

縦笛はSteamとVRにまだ不慣れなのもあって、正直時間をかけ過ぎた感があるのと、

ワープ移動やランキング実装などの基本的な実装は使い回せるので、

何本も開発するほど開発時間は減る(同程度の規模のゲームであれば)と思われます。


また、ある程度売れたタイトルが出れば、それの関連作品も出せるので

そうなるとゲームシステム自体も使いまわせて、より開発時間は減ります。


さらに現状、他の売切ゲームよりはVRは売上が長く続きますし、

バンドル販売で過去作の売上を増やす事も可能なので、より魅力的な環境だと思います。


あとはPCゲーム全般の話かもしれないのですが、意外とDLCを買ってくれる人が多いので、

「機能追加したいけど必須ではないし手間もかかるしどうしよう……」

みたいな時にDLCという選択肢が取れるのもありがたいです。


もちろん、年5本作る事自体が可能であっても簡単ではありませんし、

非VRやスマホゲームほど大ヒットする事はまずないという欠点や

この状況がいつまで続くのか分からないという不確実な要素もありますので、

(当たり前ですが)誰でも確実に安全にというわけではありません。


これからの方針

最後に「kan.kikuchi」の個人ゲーム開発の方針についてもまとめておきます。


根本的な「自作ゲームで生活出来るだけのお金を稼ぎたい」という一番の目的も

「kan.kikuchiという個人として広めていく」という方針も

変わらないのですが、方向修正は行おうかと思っています。


元々、縦笛を作ると決めた時点で「ちょいエロVRバカゲー開発者」

という路線で行く覚悟をしていたのですが、この路線が思っていた以上に

他の人がゲームについて言及しづらいようで、

特に記事を書きにくかったり、ゲーム実況をしづらかったりというメディアに悪影響を及ぼすのが、

「自分を広めていく」という方針に合ってないと判断しました。


また、縦笛の売上自体は満足しているのですが、

今後の新作ではさらに売上の拡大を狙っていくつもりです。


ですが縦笛と同様に日本をメインターゲットに据えて新作を作っても

これ以上売上を飛躍的に拡大させる事は難しい

(2倍3倍になる事はあっても10倍20倍になる事はない)

と考えているため今後は海外、最初はアメリカをメインターゲットにしようかと思います。


ちなみに、前述した通りSteamのランキングは地域ごとに違うので、

(そもそも今までSteamのランキングは世界共通だと勘違いしていた)

アメリカのVRカテゴリ売上ランキングで再度調査を行なった所、

可愛い女の子推しなのが200位中で2本しかなく(日本は100位中に13本)、

さらにアニメ調の女の子推しで見るとアメリカでは200位中に1本もありませんでした。


さらに縦笛ではOculusQuestやQuest2向けアプリを公開できる最大手の非公式ストア

SideQuestでリリースが出来なかったので、

そしてやっと本題の「SideQuestになぜ公開出来なかったのか」という話なのですが、

ざっくり言うとアダルトな作品だからダメという感じでした。

(SideQuest自体が13歳以上が対象なので13歳でも見て良い物じゃないとダメらしい)


次回作ではSide Questでも出せる物にしてリーチ出来る層を広めたいとも思っています。


以上の事から、次回作ではちょいエロVRバカゲーは一旦捨てて

アメリカ狙いのリアル調で女の子推しでもないゲームを作る予定です。


ただし、最初は色々な仮説や方向性を確かめるためにも小さめの物でテストしようかと思います。

とりあえず2021年中に実験的に1本作り、その結果を踏まえてもう1本

欲を言えばさらにもう1本作っていければな〜という感じです。


一応、ランキングの調査結果から作るゲームの方向性を定めて、

最初の1本だけは具体的なアイディアも固めているのですが、

そこら辺の話は新作のリリース記事等で改めてする予定です。


余談ですがゲームが少ないVR版で確実に認知してもらえて評価良ければ長く売れるし、

ユーザが多い非VR版でヒットした時の夢があるしとVRと非VRの両対応も考えたのですが、

開発時間が増え過ぎる事、どちらも考慮した結果中途半端になる危険性、

両対応すると価格競争が起きている非VRに合わせて値段を下げざるおえない事から、

両対応を断念したりもしました。