(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

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本ブログの運営者kan.kikuchiが個人で開発したゲームです!


ゲームを面白くする工夫とストレスを減らす工夫(縦笛なめなめVRの場合)【ゲームデザイン】


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はじめに

以前「縦笛なめなめVR」というVRゲームをリリースしました。



このゲームの基本的なシステムは

「物を舐めると加点、女の子に舐めてる所を見られるとゲームオーバー」という、

いわゆる「だるまさんが転んだ」のような物なのですが、

もちろんそれだけだと単調過ぎて面白くありません。


と言う事で今回は、「縦笛なめなめVR」をどうやって面白くしたかというゲームデザイン的な記事です!


ちなみに「縦笛なめなめVR」はおかげさまで評価や売上も好調で、

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売上公開記事を書いたりもしました。





ゲームを面白くするための工夫

まずは「縦笛なめなめVR」で実際に行なったゲームを面白くするための工夫を紹介してきます。

(ただし思い出せる範囲だけなので、確実にここに記載している以上の工夫をしています)


当たり前ですがどんなゲームやどんなユーザにも当てはまる話ではない点には注意が必要です。


大事なのは基本的に要素を増やすとマイナスになる(難解になる、他の要素の邪魔、実装時間増加)ので、

それ補えるだけのプラス要素が明確に存在するかを確認する事です。

(ようは思い付きで要素を増やしてはいけないという事)


緊張感を増加させる「リスクとリターン」

「女の子に舐めてる所を見られるとゲームオーバー」という事は

女の子が来る前に早めに舐めるのをやめてしまえば簡単にゲームオーバーを防げるという事です。


これだと緊張感もなく面白みに欠けるので、

「女の子が近い所で舐めるほど高得点」になるようにボーナスを追加しました。

これにより「リスクを高くするほどリターンも大きくなる」という形に出来るので、

ハイスコアを狙うほど難易度が上がり緊張感も増し、それが面白さにも繋がります。


しかもそのリスクとリターンをユーザ自身が調整出来るというのもミソで、

始めたての頃は「早めに舐めるのをやめてとりあえずゲームオーバーにならないようにする」

という選択も出来るので、いきなりゲームが難し過ぎて投げるというのも防げます。


リスクを取る意味を与えるための「制限時間」

前述の通りリスクに見合ったリターンにしたとしても、

「ゲームオーバーになるまで無限にプレイ出来る」と結局リスクを取らなくなってしまうので、

強制的にゲームが終了するように制限時間(約4分)を設けました。


制限時間ではなく難易度をどんどん上げていくというパターンもあるのですが、

これだと上手い人ほど長時間のプレイになってしまいダレますし、

最終的には超高難易度になって理不尽な感じになりそうなので、今回は見送りました。


単調さを軽減し競技性が増す「お題」

最初は「何を舐めても同得点」だったのですが、それだと同じ物を舐め続けて単調だったので、

「指定された物(ある程度ランダム)を舐めると高得点」という形式に変更しました。


これにより「指定された物を探す」という行為やランダム性が追加されたため、

単調さが軽減され面白さが増します。


また指定された物を舐めると「正解」という形にして、

正解を連続して出すとコンボが発生し、さらに得点がプラスされるようにして競技性を高めました。


さらに複数の物を順番に舐めるという指定も出来るようにしたので、

ゲーム進行度に合わせた難易度の調整も可能になりました。

(ずっと同じ難易度だとやはりダレる)


ちなみに「同じ物を舐められる回数を決める(舐めるほど徐々に得点が下がる)」

というのも試したのですが、これでも結局単調さは変わらなかったので却下しました。


ただ、この仕様を入れるにあたって「誰が指示を出しているの?」という問題が発生しました。


これを解決するため、

裏設定として「実は女の子が主人公に舐めるよう強要してそれを陰から見て楽しんでいた」

というのを追加しました。(つまり指示を出しているのは女の子)


もちろん設定をそのまま説明しても面白くないので、あくまで裏設定という形にして、

その設定に気付いてもらえるように色々な伏線を追加しました。

(正直ちょっと伏線が足りなかったかなという気はしています)

  • 高得点を取ると女の子が喜び、低得点だと蔑む
  • 女の子のセリフが明らかにおかしい(「ちゃんと除菌してあるから、安心して」等)
  • 教室に隠しカメラを設置(持つと「誰が何のために隠した?」の実績を獲得)
  • 女の子のカバンに入ってる首輪と同じ物が自分に付いている(鏡を覗くと見える)


そもそもバカゲーなので深く考える必要もなかったかもしれないのですが、

「女の子が教室から出たり入ったりするのはなぜか」という疑問も解決出来たり、

明らかにおかしな行動や言動がある女の子への疑問がフックにもなるので採用しました。


ユーザへのご褒美「スペシャルアイテム」

前述したコンボを一定量続けると、スペシャルアイテムが出現するようにしました。


これはいわゆるユーザへのご褒美的な物で、

特殊なアイテムを渡す事で単調さを軽減し、なおかつ嬉しさや驚きも提供出来ます。


ちなみにスペシャルアイテムは以下の5つです。

  • 札束 (舐めると舌が銀になり、常時得点にボーナス付与)
  • 金のインゴット (舐めると舌が金になり、常時得点にボーナス付与、札束と併用可)
  • 透明になる薬 (舐めると一定時間透明になり、女の子の前で物を舐めてもバレない)
  • 虹のタピオカ (一定時間ボーナスも含めて得点が倍になる)
  • 時間を止める時計 (女の子の動きと制限時間を止める、その間は何をしてもゲームオーバーにならない)


上記の通り、スペシャルアイテムはスコアに大きく影響するのですが、

出現する種類をランダムにして、ハイスコアを取得するために運の要素も絡むようにしました。


なぜかと言うと、スコアに運の要素が一切絡まないと、試行錯誤する回数が減りますし、

最適解が分かれば誰でもハイスコアが取れてしまうので、達成感が小さくなってしまうからです。

(もちろん運の要素が少なければ少ない人が良いという人もいるので難しい話ですが)


知識的な面でもゲームが上手くなれる「覚える(分かる)と有利な要素」

「女の子がどこからどう来るか」や「何を舐めるか指定されるか」はランダムなのですが、

完全なランダムではなくある程度の規則性があるため、

何度もプレイしているとある程度の予想が出来るようになります。


また、配置してあるオブジェクトの位置は常に同じなので、

一度場所を覚えると指定されてから舐めるまでの時間が短縮されます。


さらに各オブジェクトには急所(傘なら持ち手)があって、

そこを舐めるとクリティカルとなり、ボーナスが貰えるようにもなっています。


つまり「覚える(分かる)とスコアを上げやすくなる要素」を意識して追加して、

アクション的なスキルだけでなく、知識的な面でもゲームが上手くなれるようにしています。

しかもこれらは探したり考えたりする楽しさにも繋がっています。


ゲームをダレさせないための「緩急」

ゲーム(特にミニゲーム)に緊張感は大事ですが、緊張し過ぎてもダレたり疲れたりしますし、

逆に適度に緩むタイミングを設ける事で、より緊張感が増します。


なので、常に女の子を警戒してるという感じではなく、

女の子が来たらすぐに帰らずにちょっとの間教室に居る事によって、

一定時間は舐められない時間を設けています。

(そのため、教室内ではたとえ真後ろで舐めていても女の子は気付く)


また、開始時もすぐにゲームが始まるのではなく

最初は女の子が教室に居て、教室を出ていった所からスタートするようにもしています。


ちなみに、この空き時間はオブジェクトの位置を整理する等の、

より高いスコアを目指す時の準備時間という意味合いも兼ねています。


気持ちよさを増加させる「演出」

ゲームはシステムだけでなく、演出で気持ち良さを増加させて楽しませる事も大事です。

縦笛でも色々な演出を入れていますか、

「気持ち良さを増加させる演出」を思い出せる限り列挙すると以下のような感じです。

  • 指示された物を舐めた時(正解時)の演出
  • 連続で正解し続けてる時の演出
  • スコアのテキストが流れるように大量に表示される演出
  • スコアのテキストが総得点のテキストに飛んでいく演出
  • 総得点が加算される演出
  • コンボが増すほどテキストが大きくなっていく演出
  • スペシャルアイテム獲得時の演出
  • スペシャルアイテム使用時の演出
  • 高得点取得時の女の子の表情とアニメ
  • ハイスコア更新時にクラッカー+虹のエフェクト


ここら辺の話を丁寧にすると以前書いた記事のように1要素でも説明に結構かかるので、

今回は列挙するだけに留めておきます。



ちなみにやり過ぎると見辛くなったり、煩くなったりして

ゲームの邪魔になる事もあるので塩梅が難しかったりもします。


ゲームをより良くするための「実績」

ゲームに実績(アチーブメント)を実装する事がよくありますが、

実績を用意する場合、特に意識せずとも解除出来る実績は必須だと思います。


単純に実績が実装されているという事に気付いてもらうためという目的もありますが、

序盤かつ手軽に達成感を得られるという側面も大きいです。


また実績の獲得条件を公開する事で、開発側がしてほしい事の動機付けにもなります。

縦笛の場合は「舐めた物の種類 = どこに何かあるか探してほしい」

「隠しカメラを探す = 伏線に気付いてほしい」等がそれにあたります。


もちろんやり込み要素としても機能するので、ある程度難易度が高い実績もいくつか必要です。


ゲームのストレスを減らす工夫

ここまではゲームを面白くするというプラス面を増やす話でしたが、マイナス面を減らす

つまりゲームのストレスを減らす事も同じぐらい大事で、当然これも面白さに影響します。


もちろん「ボスが倒せない!」みたいなゲームの面白さに関わるストレスは必要ですが、

そうでないストレスは出来る限りなくすにこした事はありません。


という事でここからは「縦笛なめなめVR」で実際に行なった

ゲームのストレスを減らす工夫を紹介していきます。

(これまた思い出せる範囲だけなので、確実にここに記載している以上の工夫をしています)


「酔い」対策

VRゲームでは特に「酔い」が大きなストレスになります。


しかも他のストレスとは違い、他の要素でどれだけ補っても

これだけでゲーム続行不可能にもなりえるので細心の注意が必要です。


酔いの一番の原因は移動や回転といった動作なので、

プレイヤーが予期しない自動回転や移動はもってのほかです。


また、プレイヤーの操作で発生する物でも何度も使ってると酔いが蓄積するので、

移動や回転はテレポート的な瞬時の変化が基本になります。

(スムーズな移動にすると演出的には綺麗だが酔いやすい)


余談ですが、FPS等のゲームをする時やプレイ動画を見る時に

画面中央にカーソルを置いておくと酔いにくいというものがあります。

そして縦笛では舌がそのカーソルの役割を果たしているという説もあります。


「理不尽なゲームオーバー」を減らす

ゲームオーバーがあるゲームのストレスの代表格は、

「なぜゲームオーバーになったのかユーザが理解出来ない」

「どう考えても避けられないゲームオーバー(無理ゲー)」です。


縦笛は「女の子に舐めてる所を見つかったらゲームオーバー」なので

ゲームオーバーの理由は比較的分かりやすいのですが、

特に何もないと「女の子がどれぐらい近いのか」が分からないので、ほぼ無理ゲーになります。


なので、女の子の移動時に足音を付けて、近付くほど大きな音にしたり、

プレイヤーに心音を付けて、女の子が近付くほど音が大きくなるようにしてます。


さらにプレイヤーの目の前にナマズを配置し、そのナマズが見ている方向に女の子が居て

女の子が近付くほどナマズが激しく動くようにもしています。


また、縦笛は女の子を直接舐めてもゲームオーバーになるのですが、

女の子が廊下側の窓からダイブしてくる時に避けられない感じが強かったので、

女の子がダイブ中は舌と当たらないようにもしました。


あと床や机等も最初は舐められたのですが、誤舐めが頻発したのでこれも出来ないようにしました。


「どうすればいいか分からない」をなくすために可能な動作は最小限

「どうすればいいか分からない」というのもゲームのストレスではよくあります。


特にVRゲームは普通のゲーム以上に自由に動けるので、

「スイッチを押す」「レバーを引く」「物を投げる」

などの色々なアクションを使ってギミックを作る事が出来ますが、

ギミックを解くというのがメインじゃない場合はむしろ色々出来るという事がストレスになりえます。


なので、縦笛ではオブジェクトに出来る事は「掴む」か「舐める」の2つだけに制限しました。


また、掴める物は手が触れた時に色が変わるようなエフェクトを出し、

同様に舐められる物も舐めた時に色が変わるようなエフェクトを出して、

「色が変わらないから掴めない(舐められない)」という事が分かりやすいようにもしました。


ちなみに掴める物が手に触れたり、実際に掴んだ時は分かりやすいように

コントローラーが振動するようにもしています。


さらに手に当たり判定があると上手く掴めず吹っ飛ばす事も多かったので、

思い切って手の当たり判定は無くしました。


ただし、ユーザが触れたい部分にも触れられなくなるという欠点もあったのですが、

ゲーム性と一貫性を優先して、その欠点には目を瞑るという結論になりました。


「ランダム性」は予測か対応が可能な物にする

「ゲームを面白くするための工夫」でランダム性がある要素をいくつか紹介した通り、

ランダム性が面白さを生む事は多々ありますが

何でもかんでもランダムにすれば良いというわけではありません。


なぜならランダム性というのは「何が起きるか分からない」「たまに良いことが起きる」等の

楽しさを生むだけでなく、「自分でゲームが制御出来ない(=運ゲー)」という不快感も生むからです。


なので「ランダム性のあるハイスコアを競うミニゲーム」において良い(面白い)ランダム性というのは

予測または対応が可能な物、というのが持論です。


ここで言う予測可能とは「ある程度のパターンがあり、確定でなくても絞り込みが出来る」事で、

対応可能とは「ランダムな事象が決定された後に判断や対応しても問題ない」という事です。


ただし、ハイスコアを確定で取れないようにするために

全く制御できないランダム性も必要だと思いますが、これは出来るだけ少なくしておくのが大事です。


また、ゲームシステムや対象ユーザによっても

ランダム性の必要性や必要量は大きく変わってくる点にも注意が必要です。


「リトライに関するストレス」を無くすための工夫

ハイスコアを競うゲームをやり込むと、序盤でハイスコアが無理だと分かる事が多々出てくるので

いつでも簡単にやり直し出来るシステムは必須です。

なので、縦笛は自分の机にあるスマホを握ることでいつでもリトライを可能にしています。


上記の「どうすればいいか分からない」という話に繋がるのですが、

このリトライの仕様が初見で伝わるはずもないので、

ゲームオーバーになった後にそのスマホが目立つようにエフェクトを表示するようにしています。


さらにスマホがどこかへ行ってリトライ出来なくならないように、

動いてから一定時間経つと初期位置に戻るようにもしています。


また、間違えて掴んだ場合の事も考えて

掴んだ瞬間に即リトライではなく、一定時間掴み続けたらリトライするようにしています。


「説明」の仕方に気をつける

これまた「どうすればいいか分からない」関連で、分からないのなら説明をすればいいのですが、

淡々と説明をするだけ、言われた事をやるだけのチュートリアルは

つまらないだけで、それこそストレスになってしまいます。


しかも、直接的な説明はそのゲームから

「ユーザが自ら予想&行動し理解する」という楽しさを奪ってしまうという事にもなります。


なので理想は何かをキッカケにしてユーザが気付いてくれるという感じなので、

上記のスマホ強調エフェクトのように何かしらヒントがあれば良いという事になります。


ただし、そういう曖昧なヒントだけで全てを伝えるのは至難の業なので、

縦笛ではゲームオーバー時に机の上にヒントオブジェクトが出現するようにしています。


かつ、そのヒントの内容も淡々と説明するのではなく、

なぜかナマズが独特の感じで話しかけてくるという物にしたり、

ゲームオーバーになるごとに内容が変わったりと、少しでも興味を持ってもらえるようにしています。


「不正解」時の判定には猶予

縦笛でオブジェクトを舐めた時にそれが指示されたかどうか判定の反映タイミングを

正解では即反映するように、不正解時は一瞬だけ待つようにしています。


つまり不正解の物を舐めた後、一定時間内に正解の物を舐めれば

不正解はなかった事になり、コンボが継続するという事です。


なぜこのような事をしてるかと言うと、2つの物を交互に舐める時などに

間違って違う方が舌にぶつかるという事がよくあったからです。


これは舌が自由に動かせない以上しょうがない事ですし、

正解のオブジェクトを手にしている時点で合格(?)なので、

ユーザのストレスを減らすという方に重きを置いて判定を緩くしています。


「リアル」じゃない方が良い事

縦笛はゲーム中ずっと舌が出ているのですが、舌の位置は現実で言う鼻辺りにあります。

これの理由は単純で、リアルな位置だとほとんど見えないからです。


また舐めた時の音を最初はリアルなSEを使っていましたが、

作ってる自分が耐えられないぐらい気持ち悪かったので、デフォルメされた音に変更しました。

VRユーザはヘッドホンをしている事が多いので、こういう音にも余計敏感になる必要がありそうです。


「視線の先にUIを固定する」のは避ける

VRゲームは基本的に360°見ることが出来るため、

UIをユーザの視線に追尾するように動かす事はよくありますが、

視線に合わせて動くように完全に固定してしまうと不快感によりストレスの原因になります。


なので、基本的にオブジェクトとして情報を表示したり、(縦笛だと黒板に総得点、壁に実績等を表示)

空中に表示するとしても、視線にちょっと遅れて付いてくるような形にすると不快感が軽減できます。


ついでに空中に表示するUIは他のオブジェクトで隠れないように

常に前面に表示するようにするとより親切になるかと思います。

(VRでは視点が自由自在に動くので他のオブジェクトの裏に行く事が多い)


また、そういう情報を表示する(というより重要な)オブジェクトは

ゲーム開始時に目に入るようにプレイヤーの前面に配置しています。


さらにそういうオブジェクトは電子レンジやナマズ等、

教室ではあからさまに目立つ物にして、目に付きやすいようにもしています。

(それ自体がネタにもなるので一石二鳥)


おわりに

自分が言うまでもまく「ゲームを面白くする」というのは本当大変で、

実は縦笛なめなめVRも最初のモックを作った時点では単調過ぎて絶望的につまらなくて

この記事の通り色々な工夫を凝らしてやっと面白くなったという経緯があります。


ちなみに、工夫をする前に色々と記事や本を読み漁って

ゲームを面白くするための方法をまとめていたりします。


ただ記事に載せられるほどはまとめきれていないので、

今回は特に参考になった物だけ挙げておきます。

ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】
「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
あそびのデザイン講座特別編「たのしさの作り方」 - YouTube
「生きたセリフ」を書くお手軽テクニック - ゲームクリエイターの思考法 | stand.fm
「ゲームで学ぶ心理学」図解まとめ6個|山田 裕希 (ふんどしパレード代表)|note
なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD|note
Google、VR酔い予防のための移動方法4Tipsを紹介 「移動は一定速度」「回転は10~20度ずつ」など – PANORA


当然ですが、これらの情報を手に入れても

簡単に誰でも面白いゲームを作れるというわけではありません。


例えば「自分のゲームにリスクとリターンを入れたいけど具体的にどうしよう?」

というように、具体的なアイディアを考えるのが一番大変だったりします。

(実際に実装してみると面白くならなかったり、他の要素と相性が悪かったりもしますし……)


なお、今回のような「実際のゲームにおいて、こういう理由でこういう工夫をした」みたいな記事は

意外と少ないですし個人的に好きなので今後も書いていきたいですが、

いつかもっと抽象的なゲームデザインの記事も書ければ良いなとも思っていたりします。