(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

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本ブログの運営者kan.kikuchiが個人で開発したゲームです!


TextAnimator_TMPのコンポーネントを消した後、テキストが変えらずエフェクトも残ってる場合の対処法【Unity】【アセット】【Text Animator】

この記事でのバージョン
Unity 6000.1.11f1


はじめに

以前テキストにアニメーションを追加したり、


文字送り(文字を最初から順番に表示する)を実装出来たりする、


Text Animatorというアセットを紹介しました。


今回はそのText Animatorを使ってる際に、TextAnimator_TMPのコンポーネントを消した後、

Text Mesh Proのテキストが変えられずエフェクトも残っている場合の対処法です!


といってもコンポーネントを削除した後にText Mesh ProのrenderModeを戻すだけ。

(TextAnimator_TMPによってNoneになっているので、変わらなくなっている)

//TextAnimator_TMPがあれば削除
var textAnimator = _text.GetComponent<TextAnimator_TMP>();
if (textAnimator != null) {
  textAnimator.enabled = false;//一応無効に
  DestroyImmediate(textAnimator);
  
  //TMPのレンダリングモードを戻す
  _text.renderMode = TextRenderFlags.Render;
}



Text Animatorで好きな色をいくつでも指定できるオリジナルのグラデーションタグ(カスタムアクション)【Unity】【アセット】【Text Animator】

この記事でのバージョン
Unity 6000.1.11f1


はじめに

以前テキストにアニメーションを追加したり、


文字送り(文字を最初から順番に表示する)を実装出来たりする、


Text Animatorというアセットを紹介しました。

Text Animator for Unity - Unity Asset Store


このText Animatorには待ち時間や文字送り速度を変えるタグも用意されていますが、

2.5秒待ちますよ。<waitfor=2.5>
2.5秒待ちました!


オリジナルのタグとその処理を実装する事も可能です。

オリジナルタグの前、このあと1.5秒待ちます。
<original=1.5,2.0>ここから2倍速になります。


今回はそのオリジナルのタグで、

好きな色をいくつでも指定できるグラデーションを作ったので、その紹介です!


好きな色をいくつでも指定できるオリジナルのグラデーションタグ

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メモリ使用量の大きな変化を検知するApplication.memoryUsageChanged【Unity】

この記事でのバージョン
Unity 6000.1.11f1


はじめに

Unityにはメモリ不足を検知するApplication.lowMemoryというイベントがあります。



それと似たような機能で、

メモリ使用量の大きな変化を検知するApplication.memoryUsageChangedというイベントもあります

今回はその紹介です!



なお、スマホ(iOS,Android)用のため、PC(Mac,Windows)では機能しないようなのであしからず。

(ユニバーサルWindowsプラットフォームには対応している)


Application.memoryUsageChanged

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メモリ不足を検知する Application.lowMemory【Unity】

この記事でのバージョン
Unity 6000.1.11f1


はじめに

スマホアプリはメモリを使いすぎると重くなり、最悪クラッシュして強制終了することもあります。

ということで今回は、Unityでアプリを作ってる時にメモリ不足を検知する方法の紹介です!


なお、スマホ(iOS,Android)用のため、PC(Mac,Windows)では機能しないようなのであしからず。

(ユニバーサルWindowsプラットフォームには対応している)


Application.lowMemory

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GameViewで色々なスマホ端末や状況をシュミレート出来るUnity公式機能 Device Simulator【Unity】【Device Simulator】

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Unity 6000.1.11f1


はじめに

UnityにはDevice Simulatorという、

エディタ上でスマホの実機をシュミレート出来る機能があります。


以前、紹介記事を書いたのですが、

その時と比べて機能が増えたり、導入が不要になったりしたので、改めて紹介です!


Device Simulator

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Input Systemの更新タイミングやダブルタップと判定する時間など、全体の挙動を変更する方法【Unity】【Input System】

この記事でのバージョン
Unity 6000.1.11f1


はじめに


Unityには複数のプラットフォームやコントローラーに対応したい時に使える

公式機能Input Systemがあります。(導入などは以下の記事を参考のこと)



今回はこのInput Systemの更新タイミングやダブルタップと判定する時間など、

全体の挙動を変更する方法の紹介です!


なお、デフォルトの挙動で問題ない場合は特にやる必要がないことだったりします。


Input Systemの全体の挙動を変更する方法

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省電力化や発熱低減させたい時に使える、描画回数だけを減らすOnDemandRendering.renderFrameInterval【Unity】

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Unity 6000.1.11f1


はじめに

Unityでスマホ向けにゲームを作っていると消費電力や発熱が気になることがあります。

今回はそんな時に使える描画回数だけを減らせる

OnDemandRenderingのrenderFrameIntervalという設定の紹介です!


ちなみに似たような設定にApplication.targetFrameRateがありますが、

こちらは描画だけでなく、Updateなどの処理回数も減るため、必要に応じて使い分ける感じになります。





OnDemandRendering.renderFrameInterval

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画像の分割設定を同期するエディタ拡張 【Unity】【エディタ拡張】


この記事でのバージョン
Unity 6000.1.11f1


はじめに

UnityではMultipleモードを使うことで、1枚の画像に複数のSpriteを設定出来ます。


サイズなどを指定し、自動で分割も出来るのでかなり便利なのですが、


キャラクターの色違いの画像がある場合など、

同じように分割したい場合に全部に設定するのは結構大変です。


そんな時に便利な、metaファイルをコピーする方法を以前、紹介したのですが、


この方法でもコピーする数が多かったり、後から設定を変えたくなった時にはまだ大変でした。


ということで、テンプレート画像と同じインポート設定をフォルダ内の全テクスチャに自動適用する

エディタ拡張を作ったので、今回はそれの紹介です!



TextureImportSettingsSynchronizer

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「ゲームを作ってみたいけど、なにから始めればいいか分からない」という人にオススメの「ゼロからスタート! Unityゲーム開発 1冊目の教科書」が出たよ!【Unity】【本】

はじめに

先日「ゼロからスタート! Unityゲーム開発 1冊目の教科書」という本が発売されました。



その本を自分も買ってせっかくのなので、今回はその紹介記事です!



なお、本をもらったり紹介を頼まれたりしたわけではないですが、

著者とは普通に友達(というかだから買った)だったりします。







ゼロからスタート! Unityゲーム開発 1冊目の教科書

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画像を同じように分割したい時はmetaファイルをコピーすると簡単という話 【Unity】

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Unity 6000.1.11f1


はじめに

UnityではMultipleモードを使うことで、1枚の画像に複数のSpriteを設定出来ます。


サイズなどを指定し、自動で分割も出来るのでかなり便利なのですが、


キャラクターの色違いの画像がある場合など、

同じように分割したい場合に全部に設定するのは結構大変です。


今回はそんな時に便利な、metaファイルをコピーする方法の紹介です!


metaファイルのコピー

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