(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

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本ブログの運営者kan.kikuchiが個人で開発したゲームです!


Steamworksのドキュメントは情報の宝庫!Steamで(以外でも?)ゲーム開発する人は必読という話と、オススメページまとめ【Steam】【プロモーション】


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はじめに

Steam(works)には開発者登録しなくても見られる、

開発に関連する情報が載ったページ、いわゆるドキュメントがあります。

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もちろん他のゲームプラットフォーム等にもドキュメントはあるのですが、

Steamのドキュメントは知りたい内容が的確かつ分かりやすく(しかもほぼ日本語で)書いてありますし、

「どう開発したらいいのか?」という技術的な内容はもちろん、



「どう売ったら良いのか」というマーケティング的な内容まで書いてあります。



という事で今回は、勉強のためにSteamのドキュメントを読み漁りながら

良さげなページとその情報を抜粋してまとめてみました!


ただし、この量でも本当に一部だけしか載せてないので

少なくとも気になる項目は実際にドキュメントを熟読する事をオススメします。


なお、ドキュメントを見ても分からない事は開発者用の掲示板で検索したり聞いたりも出来ますし、



問い合わせする事も可能です。(日本語でもOK、返信も丁寧かつ結構早い)





モバイルゲームのSteamへの移植

コンテキスト
PC ゲーマーは、ストーリー展開を楽しむものであれ、パズルを上手く解いたり、難しいレベルに挑戦するものであれ、 長時間にわたり没頭できるタイプの経験を好むようです。 一般的に、短時間で楽しめる (バスを待つ間にも遊べる) モバイルで好評なコンテンツは、PC ではあまり人気がないようです。

ビジネスモデル
携帯電話における収益化の主要モデルのいくつかは、PC 上のプレイヤーにはうまく通用していません。 たとえば、PC プレイヤーは、課金をしない限りゲームの進行や進歩を抑制するようなマイクロトランザクションの設定の受け入れに消極的なようです。 モバイルでこの種の収益モデルを持ったゲームのいくつかが、PCでは、すべてのコンテンツがアンロックされた制限のないプレミアムモデルへと変更されるのを見てきましたが、その方がより受け入れられているようです。




Steam での予約購入

これまでの弊社の経験によると、予約購入 (または先行予約) は、絶大な支持を受けているタイトルや、大規模なマーケティングが行われるタイトルを除いて、あまり効果的ではなく、そうしたタイトルにおいても予約購入期間は短めに設定することを推奨しています。

ほとんどのゲームでは、発売日まで待った上で、最初の週に割引を実施する方がよい結果につながっています。 その方が、ゲームを実際にプレイしたユーザーがその興奮をフレンドと共有することで話題となり、露出を最大化することができます。 ゲームがプレイされると、そのゲームが起動された事実や、スクリーンショット、掲示板への投稿などを目にしたフレンドが、そのゲームをチェックし、期間限定の割引を利用することにつながります。

また、予約購入キャンペーンはほとんど売上につながりませんので、売上の観点からもユーザーの認識という観点からも、ユーザーが実際にゲームやソフトウェアを使用できるタイミングまで、話題や盛り上がりは温存しておくのが得策です。

予約購入の実施はユーザーと Valve にとってのリスクでもあります。

以上の理由から、Valve が予約購入の実施をサポートするのは、すでに関係が確立され、Steam で実績を残している一部のパートナーのみに限定しています。




Steamタグ

タグの順番と比重
最も比重の高いタグが、比重の低いタグよりも露出に強く影響します。 ゲームの上位5つのタグは、ゲームの説明にも使用されるため、ゲームの全体像を非常に明確に表すものであるべきです。 ゲームページでのタグの順序は、タグウィザードで定めた順序に応じた、そのゲームでの各タグの重さによって決まります。 多くのプレイヤーがゲームに特定のタグを適用することで、この順序は時間とともに変化する可能性があります。

おすすめ
Steamのおすすめアルゴリズムの中には、非常に一般的なタグよりも、あまり使用されないタグを重視するものもあります。 例えば、ゲームに「アクション」というタグを適用した場合、「アクション」というタグが適用されたゲームは非常に多いため、このタグによる影響はほとんどありません。 しかし、「パーティ制RPG」のようなあまり多くのゲームで使用されていないタグを使用すると、類似ゲームの検索に対して、より大きな影響を及ぼします。


↑にタグ一覧もあるので、

どういうタグを付けるか、どんなジャンルのゲームがあるかを調べる参考にもなります。


ゲームのアップデート

いつでもアップデート可能
Steam では、必要な時にいつでも簡単にゲームを修正したりコンテンツを追加したりできるため、オーディエンスに常に最高のサービスを提供することができます。 必要時に何度でもアップデートできますが、ゲームをインストール済みのプレイヤーがアップデート後にプレイするには、各アップデートをダウンロードしないとゲームを起動できません。サイズの大きなアップデートをするときは、このことに留意してください。

バグ修正とパッチ
アップデートの配信時には、顧客に変更点を知らせるために Steam コミュニティでのお知らせ投稿が有益です。 これもまた、フィードバックに耳を傾け、問題に対処していることを顧客に示します。

大型コンテンツアップデート
製品のイテレーションとアップデートが重要なのはもちろんですが、大きな違いが生まれるのはアップデートに関するコミュニケーションにおいてです。 Valve のゲームにおいて、最も効果的なのは、最短で 1 ~ 2 ヶ月間隔の大型アップデートのリリースです。 エキサイティングで魅力的なアップデートを十分な規模で作成できるだけでなく、配信前に情報を少しずつ公開して顧客の期待値を上げる時間も確保できます。

プレイヤーの反応によって、独自のアプローチが必要になることもあります。 以下の例は、弊社にとってうまくいったプロセスです。様々なアプローチを試し、プレイヤーからのフィードバックをもとに磨き上げました。

1.アップデートの予告 - 3 ~ 4 日前にアップデートを (できれば説話形式で) 予告します。ヒントを出し、臆測を喚起し、顧客の期待を高めてください。 製品に関する取材者向けリソースも提供してください。

2.掲示板とフィードバックのチェック - アップデートを実際に配信する前に掲示板とフィードバックを確認して適宜コンテンツの修正や改善を行い、顧客が最も期待していると判明した部分を大きく取り上げてください。

3.機能とゲームプレイの変更点の強調 - アップデート前のコミュニケーションにおいて、機能とゲームプレイの変更点を強調することで、露出、臆測、期待を高めてください。 詳細をひとつずつ公開することで、プレイヤーは実際にプレイする前にコンテンツを解析し、消化することができます。

4.メタゲームやコンテストの作成 - メタゲームやコンテストを用意し、顧客が製品をフレンドや他のプレイヤーに効果的に宣伝し、ゲーム世界に貢献できる機会を付与してください。

DLC かベースゲームの一部か?
ゲームの新しいコンテンツをリリースする際、プレイヤーへの提供方法にはいくつかのオプションがあります。 ダウンロードコンテンツ(DLC)または、ゲーム内購入として販売できます。 また、無料のコンテンツアップデートとして単にベースゲームに含むこともできます。

以下の提案は、これまでの成功例から得られたベストプラクティスです。

■無料コンテンツ => ゲームの一部 - コンテンツが無料の場合、新しいコンテンツをベースゲームの一部として単に追加するのが最適です。 この方法であれば、プレイヤーはダウンロードボタンを押す必要なく (アップデートが無料 DLC としてリリースされた場合には必要)、最新のコンテンツをすぐに手に入れることができます。

■小容量有料コンテンツ => ゲーム内購入 - 帽子や武器、消耗品などのちょっとしたアイテムを有料コンテンツとして追加する場合、それぞれをゲーム内購入にすることを検討してください。 Steamworks には Steam インベントリサービス が含まれており、簡単に使用できますが、支払い手続きと通貨換算を処理するSteam マイクロトランザクションの使用が必須です。

■大容量有料コンテンツ => DLC - マップや新しいゲームモード、拡張のような、相当量のコンテンツを販売する場合、DLC を使用してください。 インストールを別にすることで、追加コンテンツを購入しないプレイヤー用のファイルサイズを縮小し、大容量のコンテンツをゲームのストアページの一部として販売できます。

Steam でアップデートを告知する
アップデートを Steam でリリースする準備が整ったら、それを顧客に知らせ、フィードバックを受け取るための場所を提供してください。 Steam には、ゲームのアップデートを世間に知らせる方法がいくつかあります:

■アートワークオーバーライドの使用 - ゲームのアップデートについて顧客に知らせるために、一時的にカプセル画像を変更することができます。 Steamworks の「ストアを編集」を開き、「グラフィックアセット」タブをクリックすると、アートワークオーバーライドを定義できます。

■お知らせの投稿 - Steam コミュニティハブにお知らせを投稿すると、ゲームをフォローしている顧客に対して表示されます。 (ユーザーはストアページかコミュニティからゲームをフォローできます。) お知らせは製品のストアページと製品の Steam クライアントのライブラリ内にも表示されます。

■割引を実施 - 大型コンテンツのアップデートを最大限に活かすには、同時期にゲームの割引を実施することを検討してください。 口コミ量を最大化し、Steam ユーザーがその時にゲームを購入したくなるような更なる理由付けを提供して、ゲームの盛り上がりを大きくすることができます。 更に、ゲームをウィッシュリストに入れたユーザーには割引についてメールで通知が届くようになっています。 また、一時的なアートワークオーバーライドとも相性が良く、うまく機能します。

■アップデート露出ラウンドの使用 - 大型のコンテンツアップデートには、Steam アップデート露出ラウンドを使用すると、Steam ストアホームページに表示させることもできます。 アップデートに関する情報を、新規および既存の顧客に広めるのに有効です。 これにより、最近アップデートされた製品用のページにもタイトルが表示されます。
アップデート露出ラウンドを使用するには、まず Steam コミュニティのお知らせ欄に詳細を投稿する必要があります。 詳細は Steam アップデート露出ラウンド を参照してください。




ユーザーレビュー

SteamユーザーはSteamでプレイ記録のある製品のレビューを書いて、製品がおすすめかどうかを知らせるレビューを書くことができます。 多くのユーザーから「参考になった」と評価されたレビューは、製品のストアページやSteamコミュニティ内で表示されることがあります。 肯定的なレビューと否定的なレビューの総計を元にレビュースコアが算出され、過去 30 日間分、および全期間におけるユーザーレビューの概要として製品のストアページに表示されます。

開発者向け規約
■レビューシステムの悪用や人為的操作は行わない。

ゲーム、DLC 、金銭などの報酬と引き換えにレビューを依頼しない。 ただし、メディア関係者やネット上の有名人にゲームのコピーを送付し、プレビューやレビューを依頼することは問題ありません。

アプリケーション内からユーザーに製品のレビューを依頼しない。

Steamライブラリ内のレビュー
一定時間以上ゲームをプレイすると、ユーザーはSteamクライアント内でレビューを残すよう促されます。ユーザーがネガティブなレビューを残した後に、相当時間のプレイ時間を記録した場合、Steamはレビューを更新するよう促すことがあります。 顧客がレビューを投稿した時に経験していた問題が解消された場合や、ゲームへの印象が変わった場合に、効果的です。

ベストプラクティス
レビューを読む時間を制限します。 意味のある質の高いフィードバックの要点を抽出した後は、製品への取り組みに注意を戻しましょう。

すべてのレビューに返信しないでください。 時には返信して明確にする価値のあるトピックもあるかもしれませんが、公式のコミュニケーションがどのように受け取られるか、よく考えてください。

レビュー執筆者と口論しないでください。 コミュニティ内でお互いの質問に答えてもらいましょう。 開発者が回答することにより、反論者を黙らせている、意見を否定していると解釈される可能性があります。

検閲や、レビュー執筆者との口論はしないでください。所詮勝ち目のない議論です。 いまだかつて検閲や口論で否定的なレビューが止んだ例は無く、逆に増加した例を多く見てきました。
 
あなたのチームの精神面および感情面での健康を優先させてください。 レビュー荒らしによる潜在的な損失を測り知ることは困難ですが、このような状況で直面する最大の試練となり得ます。




ローカリゼーションと言語

Steam ユーザーの 60 % 以上が英語以外の言語で Steam を使用しているため、彼らに合った経験を提供することが重要です。

ベストプラクティス
■ローカリゼーション計画の優先順位をつける - すべての言語にローカライズする必要はなく、言語によって費用対効果も異なります。 計画作成の際は、ストアページのトラフィック、売上、コミュニティからのフィードバックを参考にしてください。 Steamユーザー全体の言語使用状況を知るには、最新のSteamハードウェア調査の言語情報をチェックしてください。

■アップデートとして追加言語をリリースする – コミュニティアナウンスとアップデート露出ラウンドツールで、ユーザーに新コンテンツの通知を行うことができます。 大型アップデートがあれば、セールの実施も検討してください。

英語との違いが大きい言語ほど高い効果が期待できる - 例えば、ヨーロッパ諸国の多くのユーザーは英語を話しますが、アジア圏の多くのユーザーは英語を話しません。

Steamはローカライズされた製品を優遇します – 言語サポートの有無は、ストアページではなく、ゲーム内言語設定によって判断されます。(製品がローカライズされている場合、ストアページのローカライズも検討してください。

言語と地域を混同しない - 複数の言語を操るSteamユーザーの使用言語は地理的位置から独立していることがあります。 製品に追加の言語がある場合、特定の地域のユーザーだけでなく、すべてのユーザーがアクセスできるようにすべきです。




予告編

ベストプラクティス
予告編は、Steam で製品をマーケティングする上で重要です。 予告編が表示される場所や状況については十分に考慮すべきです。 たとえば、顧客がお薦めのゲームをディスカバリーキューで閲覧中だとすると、印象付けるための時間は 10 秒未満しかない可能性があります。 また、顧客が音声無しで予告編を見ている可能性もあります。 顧客が製品理解に要する時間や音声無しでどこまで可能なのかを考えることが望ましいでしょう。




価格設定

価格設定のベストプラクティス
ゲームの発売価格を考える際に考慮すべきいくつかの要因があります。

■ゲームをクリアするために要する時間は?
■ゲームのリプレイ性は?
■マルチプレイヤーに対応?
■早期アクセスでリリースするか?
■類似ゲームの価格は?
■将来のプロモーションを考慮した価格設定?

ゲーム販売をビジネスとして真剣に考えているならば、他のビジネス同様に市場調査をする努力が必要です。 似たようなゲームを購入してプレイして、 そのゲームに対するユーザーレビューや顧客からのフィードバックを読み、顧客がどれだけの価値を得ているかを把握し、そのデータをもとに価格を決定してください。 低価格で価格競争に勝つことが目的ではなく、 市場を理解し、顧客が支払う価格に見合った価値を得ることに焦点を合わせてください。




早期アクセス

早期アクセスではないもの

早期アクセスは製品開発のクラウドファンディングではありません
早期アクセスは単なる開発費用の捻出のために使用すべきものではありません。 ゲームを完成させるまでに特定のユニット数の売上を見込んでいる場合、販売数が想定を下回った際に、それがチームにとって何を意味するかをよく考えてください。 売上が全くなかったとしても、ゲームの開発を続けるつもりはありますか? ほかの投資形態を検討する予定はありますか?

早期アクセスは予約購入ではありません
早期アクセスはゲームの予約購入のためのものではなく、完成前のゲームを Steam ユーザーに公開し、フィードバックを得るためのツールです。

予約購入ゲームは後日配信されるものですが、早期アクセスタイトルは、ユーザーが購入した時点ですでにプレイ可能なゲームや使用可能なソフトウェアでなければいけません。

ルール
今後の予定に関する具体的な約束をしない。 たとえば、「ゲームがいつ完成するのか?」「ゲームは本当に完成するのか?」「追加予定のコンテンツの実装は確実なのか?」といった質問に正確に答えることは不可能です。 顧客があなたのゲームの未来に賭けるよう求めてはいけません。 ユーザーは、実現が不確かな未来の約束ではなく、現在の状態に関する情報をもとにゲームを購入すべきです。




Steamクラウド

Steamクラウドの概要
Steamクラウドは、ゲームに簡単で透過性のあるリモートファイルストレージシステムを提供します。 自動クラウド設定で指定されたファイルや、クラウドAPIを使用してディスクに書き込まれた (作成/変更/削除された) ファイルは、ゲーム終了後に自動的にSteamサーバーに複製されます。

ユーザーが違うコンピュータからゲームにアクセスする場合には、ゲームの起動前に新しいコンピュータにファイルが自動的にダウンロードされます。 ゲームは、クラウドAPIを通してファイルを読み込むか、通常通りディスクから直接読み込みます。 ビデオ設定等、マシン固有の構成は避けてください。


↑にUnityアプリケーションに自動クラウドを設定する方法の解説もあります。


Valve アンチチート (VAC) とゲーム禁止

VAC
Valveアンチチート(VAC)は、ユーザーのコンピューターにインストールされたチートを検知するようにデザインされた自動システムです。 識別可能なチートをインストールしたコンピューターからユーザーがVAC保護されたサーバーに接続すると、VACシステムがユーザーを禁止し、それ以降、そのユーザーはVAC保護されたサーバー上でそのゲームをプレイできなくなります。

注意:VACは、開発者によって報告されたチートのみを検出します。 自動または手動による調査を通じて、Valveがチートを積極的に探し出すことは実施しておりません。




データと実績

オフラインモード
SteamはオフラインモードでもAPIが正常に機能できるように、データと実績データのローカルキャッシュを保存します。 コミットできないデータは、次にユーザーがオンラインになった時のために保存されます。 1つ以上のマシンから変更があった場合、Steamは自動的に実績を統合し、より進行している方のデータセットを選択します。 Steamがデータのローカルキャッシュを保存しているため、ゲームがディスク上にあるデータのローカルキャッシュを保存する必要はありません。 そういったキャッシュがあるとしばしば競合を起こし、ユーザーから見るとゲームの進行状況が巻き戻されたように見え、フラストレーションの原因となることがあります。




マイクロトランザクション(ゲーム内購入)

不正行為(詐欺)に備える
新規のプレイヤーであると判明している場合、高額なアイテムや大量の通貨の購入を制限することは一般的に良い方法です。 新規の正規ユーザーが、200ドルの価値があるアイテムや通貨の購入に興味を持つことは稀です。

ゲーム内エコノミーで考慮すべき点とベストプラクティス
顧客が購入することで、他の顧客にとってそのゲームがよくなるシステムを構築する
多くの無料プレイの製品、特にマルチプレイヤーゲームは、あるプレイヤーがお金をかければかけるほど、別のプレイヤーにとってゲームを改悪するシステムに依存しています。 プレイヤーが他のプレイヤーのゲーム体験に悪影響を及ぼすようなシステムを構築するのではなく、ゲーム内でプラスの影響を与えるような製品やアイテムを作ることを目指してください。 Steam Dev Daysのプレゼンテーションでも紹介した例ですが、「隣のプレイヤーが購入した時にお祝いできる」というシンプルなコンセプトで製品をデザインするから始めることができます。これはジャンルやスタイルを問わず、どのようなゲームにも実践可能ですので、試行錯誤の上そうした製品作りを実現することを推奨しています。




Steam での露出

フルリリース時の露出
ユーザーの設定と好みに応じて、ホームページの様々なセクションでおすすめされることがあります。
売れ行きが好調なタイトルはホームページの「話題の新作」セクションに表示される機会があります。 ただし、他の人気タイトルとリリース時期がかさなると、すぐに表示圏外に落ちてしまうこともあります。
売上ランキングの上位に入ると、ストアページ、関連ジャンル、関連タグページの「売り上げ上位」リストに表示されます。

有機的な露出
売上が好調な場合、フロントページのメインカプセルに格上げ表示される可能性があります。

その過程で、有機的にその他の露出も発生します。 フロントページまたはカテゴリーページの「話題の新作」リストに表示されることもあります。 売上ランキング上位に入ると、様々な「売り上げ上位」リストに表示されます。 割引中であれば、「スペシャル」セクションに表示されます。 ユーザーによる購入、スクリーンショットの共有、実績解除、製品に関する投稿があると、フレンド向けのアクティビティフィードに表示されます。 Steam キュレーターによるおすすめされることや、ディスカバリーキューでの表示などもあり得ます。

こうした場所での露出は、リリース時露出や、アップデート露出ラウンド機能を通して生成される露出の機会とは独立して提供されます。

よくある質問と回答
Q. アップデート露出ラウンドは DLC のリリースにも使用できますか?
A. DLC アイテムには、ベースゲームやソフトウェアと同等の露出ラウンドは設けられていません。 よって、DLC のリリース時に露出ラウンドを使用したプロモーションを行いたい場合は、ベースアプリケーションのラウンドを使用してください。

その場合、DLC のリリースに関する告知をコミュニティで行ってから、アップデート露出ラウンドを使用してゲームやソフトウェアを目立たせることを推奨しています。 短い説明欄で DLC ローンチについて説明できます。

この方法であれば、新旧ユーザーの双方をベースアプリケーションのページに誘導でき、製品そのものと合わせて、現在利用可能な DLC 情報を照会することができます。


Q. Steam にお金を払って、より多くのユーザーに向けて表示させるようにできませんか?
A. いいえ。 とにかくユーザーを魅了する、ユニークで面白いゲームを作ることに専念してください。そうすれば、Steam がユーザーの興味、嗜好、反応をもとに、最適な場所にゲームを表示します。




イベントとお知らせ用ツール

ベストプラクティス
お知らせは製品のユーザーとコミュニケーションを取るための強力なツールです。 新規プレイヤーに到達するためにも役立ちます。 他のツールと同様、イベントとお知らせを最大限に活用するため、ベストプラクティスを参考にしてください。

■目標の設定
明確な目標を念頭に置くことにより、有意義で重要なお知らせを作成することができ、お知らせの効果を測ることもできるようになります。 設定した目標を達成する上で、お知らせが最高の方法であるかどうかをよく検討してください。 例えば、お知らせの目的が、ゲーム内の機能に関するプレイヤーの混乱を減らすことであるなら、お知らせよりもゲーム内で混乱を起こした原因に対応することを優先してください。

■お知らせをアップデートと合わせる
お知らせの主要な使用例は、製品アップデートです。 大型のゲームアップデートに関するお知らせを投稿する場合、アップデート露出ラウンドも使用できます。

■プレイヤーへの報酬
プレイヤーの声に耳を傾けているのなら、それを活用してファンに報酬を付与し、さらなる興味を生み出しましょう。 報酬には以下のようなものがあります:
 ▼ファンが提出したスクリーンショットやファンアートを大きく取り上げる。
 ▼コミュニティのミームに言及する。
 ▼将来のコンテンツに関する予告(これは実際にアップデートに取り掛かる前に、フィードバックや盛り上がりを得るための効果的な方法です)。

多くのお知らせを投稿し、すべての議論に参加することに心惹かれるかもしれませんが、 お知らせを投稿する理由がなければ、投稿しないでください。空間を埋めるためだけの絶え間ないコミュニケーションでは、プレイヤーの興味は次第に失われます。 一歩引くことを心がけてください。




ウィッシュリスト

ウィッシュリスト通知
製品のリリースまたは割引の実施から数時間以内に、案内メールが送信されます。 メールの量が多い時期には、通知までに時間がかかることもあります。

ゲームに関して(製品ローンチの配信中メールを含めて)過去1週間に通知を受けた顧客は、1週間のメール通知クールダウンに入っているため、追加のコミュニケーションを受け取ることはありません。

顧客がメールで通知を受け取るには、Steam メールが確認されている必要があります。さらに、この種類のメールの受け取らないように設定しているユーザーもいることにご留意ください。

割引プロモーション
(精選プロモーション、1週間割引、またはカスタム割引を問わず) 製品に20%以上の割引が適用されると、対象のゲームをウィッシュリストに入れているユーザーに通知メールが送信されます。

割引は、最低でも、最低価格のパッケージに適用されている必要があります。 例えば、通常パッケージが20ドルで、デラックス版が30ドルの場合に、デラックス版だけを割引すると、ウィッシュリスト通知は送信されません。送信には、通常パッケージへの割引が必要です。

割引は8時間以上、1週間以内の実施が必要です。

よくある質問と回答
Q: メールの効果を確認する方法はありますか?
A: 製品に関するメール通知の送信後、アプリのランディングページの [マーケティング & 露出] > [トラフィックの詳細] でストアページへの訪問数を確認できます。




キュレーターおよびキュレーターコネクト

Steamキュレーター
Steamキュレーターとは、Steamカタログ内のゲームを取り上げ、他のユーザーの購入体験を向上させることに関心のある個人また団体です。 キュレーターは、フォロワーにおすすめのゲームについて肯定的なレビューを作成することや、フォロワーにふさわしくないと判断した場合には、否定的なレビューを書くことを選択できます。 またキュレーターは、単にゲームの情報を提供するレビューを投稿することもできます。ゲームに関するそれらの追加情報はフォロワーにとって役立つ情報となっています。

キュレーターコネクトの仕組み
キュレーターコネクトでは、開発者が選んだSteamキュレーターに、直接ゲームのコピーを送ることができます。 このプロセスはSteam内で完全に行うことができ、キュレーターの検索およびフィルター機能を使用して、あなたのゲームに興味を示すオーディエンスを持つキュレーターを発見できるようになっています。

「シミュレーション」や「RPG」、「サンドボックス」など、キュレーターが注目しているタグによるフィルタリングが可能です。 また、言語やオペレーティングシステムによる絞り込みや、VRゲームのみをレビューするキュレーターの選択もできます。 各キュレーターについては、Steam上でのフォロワー数に加え、YouTube、Twitter、FacebookまたはTwitchといったその他のプラットフォーム上でのフォロワー数やサブスクライバー数を知ることができます。 こういった情報は、十分なフォロワーを持つキュレーターの特定や、フォロワーがあなたのゲームに適しているかどうかを判断する上で役立ちます。

しかし、フォロワー数だけでキュレーターを評価しないでください。 フォロワー数の少ないキュレーターによる、細部にまでこだわったおすすめは、より幅広いおすすめと多くのフォロワーを持つキュレーターと同等に価値あるものである場合もあります。




コミュニティモデレーション

概要
Steam コミュニティハブは、顧客やファンが交流し、製品に関して議論したり、感想や情報の共有を行う場所です。 開発者として、製品に関するすべての議論に参加したくなるお気持ちはわかります。 しかし、一歩引くことを心がけてください。 顧客の議論やリクエストに耳を傾けてください。 スレッドへの返信にエネルギーを費やす代わりに、製品の改良、バグの修正、新規コンテンツの作成に力を注いでください。

多くの場合、開発者が議論に参加すると、会話が脱線したり、ユーザーの反応が消極的になったりします。 議論に参加するよりも、コミュニティ内の自由な意見交換を促す方が、ゲームの問題に関するデータや、ユーザーが考案する解決策を収集するには効果的です。

コミュニティ掲示板を見る際に役立つポイントをいくつか紹介します。
すべてに返信しないでください。 しっかりとしたメッセージの作成には時間がかかるだけでなく、それが結果的に将来の選択肢を減らし、議論に拍車をかけてしまうというリスクも伴います。 コミュニティ内でお互いの質問に答えてもらいましょう。

■開発に取り組みましょう。 ゲームやソフトウェアの掲示板で頻繁に共通のバグや問題点が議論されている場合、最適の解決法は、ご存知の通り問題の修正や製品の改良です。 開発者としての最善のコミュニケーション方法は、製品を修正することです。製品の修正はすべての顧客に届き、良いフィードバックを生み出します。

ファンと口論しないでください。 一部の顧客は開発者を議論に巻き込もうとします。 まず勝ち目はありません。

■顧客に不満を表明してもらいましょう。 検閲はしないでください。ユーザーは検閲に敏感です。 否定的なコメントにイライラするのはやめて、製品開発に集中してください。 重要な問題を修正し、製品を通してユーザーを満足させることに力を入れてください。




マーケティング、ベストプラクティス

役立つ取り組み
次の提案は、 Steam配信に関するビジネスやマーケティングの意思決定を行う際の参考にしてください。 ただし、これは成功の手引きではありません。素晴らしいゲームを開発することが最も大切であるということは忘れないでください。

■マーケティングは早めに開始する - 小さなことから始めてください。 今回が初めてのタイトルであれば、製品のマーケティングも初めてでしょう。 最初はうまくいかなくて当然です。練習を重ねてください。 オーディエンスに響く効果的なコミュニケーション方法を会得するには慣れが必要です。 失敗を恐れず、少しずつ練習してください。

■ゲームとユーザーにマッチした機能やツールを追加する – Steamworksには多くの機能が備わっていますが、すべての機能をゲーム内に実装することが必ずしも有益とは限りません。 ゲームとユーザーに必要な機能を考えてください。

■リリースのタイミングを考える – 人々のお金と時間をめぐって他のタイトルと競い合っていることを忘れないでください。 新規参入の場合は特に、超人気タイトルの発売や、GDC、PAX、E3等の大規模イベントがある時期には発売しないことが賢明です。 他のタイトルの発売予定時期は、Steamの「近日公開」リストで確認できます。

■パッチノートにストーリー性をもたせる – パッチノートを既存のコミュニティと共有することは大切ですが、通常そこにストーリーはありません。 パッチノートを出す際は、ゲームのことを何も知らない人が読んでも、そのアップデートがなぜ重要なのかがわかるような書き方を心がけてください。




割引

割引のルール
■You can run a launch discount, but once your launch discount ends, you cannot run any other discounts for 6 weeks.
(ローンチ割引を実行することはできますが、ローンチ割引が終了すると、6週間は他の割引を実行することはできません。)

製品の値上げから30日間は割引できません。

前回の割引から6週間は割引できません。但し、Steam全体に渡る季節性のイベントや、Valveがパートナーを招待する特別なイベントは例外です。

■季節性セールイベントの割引は、製品のローンチやローンチ割引終了から30日間は実施できません。

■プロモーション進行中は製品価格を変更できません。

■100%の割引は実施できません。

■カスタムの割引は、2週間以上、または1日以下では実施できません。

ローンチ割引
ローンチ割引は、Steam でのゲームリリース時に開始し、7日間続きます。 ローンチ割引は一般的に 10 % 引きあるいは 15 % 引きであるべきです。 上限は 40% 引きです。 ローンチ割引はオプションです。

精選割引
フロントページのプロモーションスロットには、できるだけ公平に、顧客の興味が最も高く、満足度が高いであろう作品を選ぶようにしています。 厳格なルールはありませんが、基本的にはSteamでの売上上位10ー20%のタイトルで、レビューでの評価が良く、成功しているとみなされるタイトルに焦点をあてます。 こちらのスロットへの掲載に選ばれた場合には、こちらからご連絡します。

割引のベストプラクティス
段階的な割引
通常、時間と共に段階的に割引率を上げていくのが最適です。 例えば、1年より長い時間をかけて 33%、半額、66%、75%へと割引率を徐々に移行していくのがいいでしょう。 ローンチ直後に半額や75%引きといった大きな割引を急いで行うと、定価で購入した顧客に悪い印象を与えるばかりか、製品価値へ悪影響を与えます。

コンテンツアップデートと同時に割引
割引計画を立てるときには、理想的にはアップデートと同時に実施するなど、できるだけ大きなイベントにしてください。 割引で顧客の興味を引くことはできますが、コンテンツアップデートで製品を向上させて、コミュニティに向き合っていることを示すことがなお良いです。

売上曲線を考慮する
小さな割引を駆使して、売上上位リストに食い込むことを目指したり、更なる露出を得たりすることには魅力がありますが、割引を行う前に定価で製品を購入している顧客数に注目してください。 顧客が自分の投資に満足できることは重要ですので、売上曲線が落ち着いてきてから割引を使用するのが妥当と言えます。

関連パッケージ(DLC、デラックス版)を同時に割引
製品に、異なるエディションやDLCがある場合には、すべてを同時に割引にしてください。 製品の一部だけを割り引くことや、今週はベースゲームがお得で来週はデラックスエディションがお得などといった売り方をすると 露出が薄まり、同時に製品に対して盛り上がりを見せるユーザー数が減ってしまうため、Steam におけるネットワーク効果を最大限に生かせなくなってしまします。 それぞれのパッケージに対して、異なる割引率を設定することも検討してください。 例えばあるDLCは1年前に発売済みで、それとは別にリリースしたばかりのDLCがある場合には、それぞれ異なる割引率を設定する方が理にかなっています。




機能とツール、マーケティング

Steamは、有料広告を中心に構築された他のストアとは少し異なります。 実際、Steamは広告スペースの販売を全く行っていません。 その代わり、プレイしているゲームに基づいて、各プレイヤーにとって最適化されています。 顧客の関心に裏打ちされた結果が、キュレートされたプロモーションコンテンツとして表示されています。

マーケティングは初めてですか? おさらいが必要ですか?
マーケティングに関する専門書が多数出版されていますので、ここでは細部までは説明しません。 マーケティングを要約すると、プロダクト(=製品:どんなゲームなのか?)、ポジション(=位置づけ:他のゲームとの違いは?)、プライス(=価格:その価格でゲームが提供する価値は?)、人(オーディエンスは? ゲームに興味を持つのは誰なのか?)、プロモーション(様々なオーディエンスに到達するためにどのような魅力的なオファーや認知度向上の機会を提供できるか?)の組み合わせだと考えられています。

ローカリゼーション
ゲームの開発段階から、世界中のプレイヤーのためにゲームの翻訳をどうするかを考えることが大切です。 ローカリゼーションはゲームに様々な影響を与えます。

ほとんどのSteamプレイヤーは英語を話しません。 ゲームコンテンツを他言語に翻訳することにより(たとえそれがUIと字幕だけであっても)、ゲームの潜在的な市場は大幅に拡大します。

Steamは、ゲームがサポートする言語を話すプレイヤーに優先してゲームをおすすめします。 中国語をサポートしない場合、中国語しか話さないプレイヤーに対してゲームが表示されることは少なくなります。

翻訳の重要度は言語によって異なります。 一般的に、第二言語として英語を話す西ヨーロッパ諸国の多くのユーザーよりも、アジア諸国のプレイヤーの方がゲームが翻訳されていないことによる影響を大きく受けることが分かっています。

Steamまたは別の場所でのライブストリーム
リリース日周辺に、チーム内またはゲームの良さをうまく披露できるコミュニティの誰かによるライブストリームをお勧めします。 ライブストリームはストアページ上で直接ホストすることができます。これはあなたのゲームのプレイ感を正確に伝える素晴らしい方法であり、ゲームに関する質問がある潜在的ユーザーと直接チャットする機会を提供します。

マーケティングは初めてですか? おさらいが必要ですか?




使用言語やハードウェア、OSの比率

ドキュメントとは別なのですが、

Steamはユーザの使用言語比率やVRデバイスの比率などのデータを毎月公表しています。

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どの言語、どの端末に対応するか等を決める際の指標にもなるので、とても便利です。