(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

(:3[kanのメモ帳]


本ブログの運営者kan.kikuchiが個人で開発したゲームです!

    

2016-01-01から1年間の記事一覧

スクリプトからエディタを再生したり、停止したり、ポーズしたり、再開したり。【Unity】【エディタ拡張】

エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 5.3.4f1 Personal はじめに 以前、スクリプトからエディタの再生を停止する方法が分からず、代替案としてエディタを強制終了するという方法をご紹介しました。 ありがたいことに、その記事のコメントにてスク…

MonoBehaviourを継承し、初期化メソッドを備えたシングルトンなクラス【Unity】

この記事でのバージョン Unity 5.3.4f1 Personal はじめに さて、今回はシングルトンなクラスのお話。そもそもシングルトンとは、以下のようなデザインパターンの一つです。 Singletonパターンを用いると、そのクラスのインスタンスが1つしか生成されないこ…

UnityCloudBuildで有効になるDefineはUNITY_CLOUD_BUILD【Unity】【UnityCloudBuild】

この記事でのバージョン Unity 5.3.4f1 Personal はじめに あえてタイトルで全てをお伝えするスタイルでお送りしました!! Unity Cloud Build用のdefine定数として、 UNITY_CLOUD_BUILD が使える Unity Cloud BuildとUnity Analytics from 孝康 矢嶋 使いど…

UIをまとめてフェード【Unity】【uGUI】

この記事でのバージョン Unity 5.3.4f1 Personal はじめに 今回はuGUIで作ったUIをまとめてフェードする場合の記事です。 NGUIで言うところの、UIPanelのalphaを変更してフェードさせるのと同じ感じですね。 Canvas Group

ボタンの当たり判定(タッチ範囲)だけ広げる【Unity】【uGUI】

この記事でのバージョン Unity 5.3.4f1 Personal はじめに UIを作っていて、ボタンの当たり判定を見た目より大きくしたい、なんて事はよくあります。 しかし、uGUIのボタンは当たり判定==画像となっているため、そのまま使うと、当たり判定だけを大きくする…

第三十二弾アプリ だって、わしの国じゃし。【新作】【Unity】【アセット】

この記事でのバージョン Unity 5.3.4f1 Personal だって、わしの国じゃし。 新作リリースしました!その名も「だって、わしの国じゃし。」です! iOS https://itunes.apple.com/jp/app/id1107945977?at=10l8JW&ct=hatenablog Android https://play.google.co…

新作「だって、わしの国じゃし。」予約開始【Unity】【新作】【プロモーション】

この記事でのバージョン Unity 5.3.4f1 Personal だって、わしの国じゃし。 新作「だって、わしの国じゃし。」が完成したので、予約トップ10で予約を開始ました! iOS Android ゲーム内容は二人の国民から正解を選ぶというシンプルな仕分けゲームです。前回…

試しにUnityAnalyticsを使ってみたら簡単過ぎた件【Unity】【Unity Services】【分析】

この記事でのバージョン Unity 5.2.2f1 Personal はじめに 試しにUnityAnalyticsを使ってみたら、予想以上に簡単だったので記事にしてみます。 導入

スクリプトからUnityエディタを終了させる【Unity】【エディタ拡張】

エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 5.3.1f1 Personal EditorApplication.Exit スクリプトからUnityのエディタを終了させたい場合は、EditorApplication.Exitを使います。 using UnityEditor; //必要! using UnityEngine; public class NewBeha…

設定する個数を変更できる引数(可変長引数)【C#】

C#

はじめに 今回は設定する個数を変更できる引数(可変長引数)のお話です。同じ型の引数を複数渡したいけど、渡す個数は決まっていない。みたいな時に使えるやつです。 params C#での可変長引数はparamsを使います。以下のように、paramsを配列の前に書く事で、…

ニフティクラウドモバイルバックエンドでデータストア機能を使ってみた【Unity】【NCMB】

この記事でのバージョン Unity 5.2.2f1 Personal NCMB 2.1.0 はじめに 以前、Parseを使ってみて、かなり楽で良かったんですが、残念ながらそのParseが終了してしまいました……。 それで、似たようなサービスはないものかーと探していたらニフティクラウドモバ…

プラグインを書かずにランキングとアチーブメントを実装【Unity】【iOS】【Android】

この記事でのバージョン Unity 5.2.2f1 Personal はじめに 前回iOS、前々回Androidでランキングとアチーブメントを実装しました。なお、Androidの方は有料のアセットを使用しているので、ご注意ください。 ただ、ランキング関連の処理をする度にiOSとAndroid…

プラグインを書かずにGoogle Play Game Servicesのランキングとアチーブメントを実装【Unity】【Android】【アセット】

この記事でのバージョン Unity 5.2.2f1 Personal はじめに 前回、Unityで開発したiOSアプリにGameCenterのランキングとアチーブメントを実装しました。 なので今回はUnityで開発したAndroidアプリにランキングとアチーブメント(実績)機能を実装する方法のご…

プラグインを書かずにGameCenterのランキングとアチーブメントを実装【Unity】【iOS】

この記事でのバージョン Unity 5.2.2f1 Personal はじめに 今回はUnityで開発したiOSアプリにランキングとアチーブメント(実績)機能を実装する方法のご紹介です。なお、タイトル通りネイティブプラグインは書きません。 UnityEngine.SocialPlatforms ネイテ…

第三十一弾アプリ それでも僕らは曲がらない【新作】【Unity】【アセット】

この記事でのバージョン Unity 5.2.2f1 Personal それでも僕らは曲がらない 新作リリースしました!その名も「それでも僕らは曲がらない」です! iOSそれでも僕らは曲がらないKan Kikuchiゲーム無料Android 可愛いキャラが登場するシンプルバトルゲームです…

UISpriteのAtlasを自動で再設定する 【Unity】【NGUI】【エディタ拡張】

エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 5.3.1f1 Personal NGUI 3.9.7 はじめに NGUIのアトラスを分割して新たなアトラスを作った場合など、設定していたアトラスがなくなった場合、UISpriteのAtlasはNoneになります。 しかし、新たにアトラスを設定…

新作「それでも僕らは曲がらない」予約開始【Unity】【新作】【プロモーション】

この記事でのバージョン Unity 5.2.2f1 Personal それでも僕らは曲がらない 新作「それでも僕らは曲がらない」が完成したので、予約トップ10で予約を開始ました! iOS Android ゲーム内容は一本道を進むか戻るかという選択を繰り返して、敵との攻防を楽しむ…

曲線の描画とコライダーの設定【Unity】【アセット】

この記事でのバージョン Unity 5.3.0f4 Personal はじめに 今回は任意の曲線を描画し、かつ、その曲線にコライダーを設定する、みたいな記事です。イメージとしては以下の通りです。

Time.timescaleを変更せずにRigidbodyの一時停止&再開処理【Unity】【拡張メソッド】

拡張メソッドとは この記事でのバージョン Unity 5.3.0f4 Personal はじめに ゲーム中にオブジェクトを一時停止したい、みたいな場合はよくあると思います。 その時、一番楽なのはTime.timeScaleを0にして時間を止める事ですが、これをするとtimeScaleが影響…

数学系の処理を扱うMathfの全変数と全関数【Unity】

この記事でのバージョン Unity 5.3.1f1 Personal 目次 目次 はじめに Static 変数 度とラジアンの変換(Deg2Rad, Rad2Deg) 極小(Epsilon) 無限大(Infinity, NegativeInfinity) 円周率(PI) Static 関数 絶対値(Abs) floatの比較(Approximately) 切り上げ、切り…

パーリンノイズでマイクラみたいなマップの自動生成【Unity】【パーリンノイズ】

この記事でのバージョン Unity 5.3.1f1 Personal はじめに Mathfについての記事を書いていた所、Mathf.PerlinNoiseになる見慣れない関数を発見しました。 どうやらこれを乱数を発生させる関数らしく、自動マップ生成にも使えるそうです。 面白そうなので簡単…

Primitiveな(基本的な)モデルをスクリプトから作成【Unity】

この記事でのバージョン Unity 5.3.1f1 Personal はじめに 今回はUnityのGameObject - 3D Object から生成出来るPrimitiveなモデルをコードから生成するというお話です。 CreatePrimitive

Unity5.3ではOnLevelWasLoadedの動作が実機とエディタ上で異なる件【Unity】【トラブルシューティング】

この記事でのバージョン Unity 5.3.1f1 Personal はじめに タイトル通りなのですが、Unity5.3ではOnLevelWasLoadedの動作が実機とエディタ上で異なるようです。 最初のシーンでもOnLevelWasLoaded実行される

確率判定【C#】【Unity】

この記事でのバージョン Unity 5.3.0f4 Personal はじめに ゲームを作ってると30%の確率でアイテム取得するだとか、ガチャのようにそれぞれ出現確率が違うものから一つ抽選するとか、確率を使って何かを判定するという事がよくあります。 今回はそんな確率判…

アトラス意識せずにスプライトの変更【Unity】【NGUI】

この記事でのバージョン Unity 5.2.2f1 Personal NGUI 3.9.2 はじめに NGUIのUISpriteは同じアトラスの画像であれば、画像名を指定するだけで変更できます。 //スプライトの変更 sprite.spriteName = spriteName; ということは、もし違うアトラスにある画像…

SendMessageを置き換えるために設計されたというメッセージシステムとやら【Unity】

この記事でのバージョン Unity 5.3.1f1 Personal はじめに Unity 4.6から登場したメッセージシステム、これは以下のようなもので、SendMessageの後継みたいな感じらしいです。 新しい UI システムは、SendMessageを置き換えるために設計されたメッセージシス…

指定した文字だけが入ったフォントを作る【容量削減】

はじめに ゲームにも欠かすことができないフォントですが、日本語対応フォントは数MBにもなるので安易に色々な物が使えません。 なので今回は、既存のフォントから一部だけ取り出し、新たなフォントを作る方法のご紹介です。

様々なモノが簡単に表現できるEffector2Dのまとめ【Unity】【Effector2D】

この記事でのバージョン Unity 5.3.1f1 Personal 目次 目次 はじめに 重力や磁力を表現できるPointEffector2D 風やバリアを表現できるAreaEffector2D 下からだけ貫通する床を表現できるPlatformEffector2D ムービングウォークやエスカレーターを表現できるSu…

浮力や水流を表現できるBuoyancyEffector2Dの使い方やパラメータ【Unity】【Effector2D】

この記事でのバージョン Unity 5.3.1f1 Personal 目次 目次 はじめに 使い方 使用例 浮力 水流 パラメータ Collider Mask Surface Level Density Linear Drag Angular Drag Flow Angle Flow Magnitude Flow Variation おわりに はじめに 今回はUnity5.3より…

ムービングウォークやエスカレーターを表現できるSurfaceEffector2Dの使い方やパラメータ【Unity】【Effector2D】

この記事でのバージョン Unity 5.3.1f1 Personal 目次 目次 はじめに 使い方 使用例 ムービングウォーク エスカレーター パラメータ Collider Mask Speed Speed Variation Force Scale Use Contact Force Use Friction Use Bounce おわりに はじめに 今回はU…