2015-01-01から1年間の記事一覧
エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 4.6.3f1 はじめに 前回、複数のテンプレを使えるようにはなったけど、そもそもテンプレ作るのめんどくね?って所で終わりました。 なので今回は既存のスクリプトからテンプレを作るエディタ拡張のご紹介!
エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 4.6.3f1 はじめに 以前、スクリプトを新規作成する時に使用するテンプレートの変更方法を紹介しました。 ただ、このテンプレートは一つしか登録出来ないらしく、作成するスクリプトの種類によってテンプレー…
この記事でのバージョン Unity 4.6.3f1 Lobi 5.4.6 はじめに 前々回の導入編、前回のランキング編に引き続き、今回はプレイ動画編です! 上記の導入編が済んでいる事が前提ですのであしからず!
この記事でのバージョン Unity 4.6.3f1 Lobi 5.4.6 はじめに 前回の導入編に引き続き、今回はランキング編です! 上記の導入編が済んでいる事が前提ですのであしからず!
この記事でのバージョン Unity 4.6.3f1 Lobi 5.4.6 Lobiとは まずLobi(旧ナカマップ)とは、カヤックが運営するスマホゲームのコミニティサービスです。 このLobi、なんと個人開発のアプリでも無料で導入出来ます! 重要なのがLobiを導入する事で何が出来るか…
列挙型 今回は列挙型と呼ばれるenumに対しての処理というか使い方についての記事です。 public enum StatusType{ HP = 0, ATK, DEF, SPD } 上記のようなRPGの能力を表したenumを例として使っていきます。
この記事でのバージョン Unity 4.6.3f1 はじめに Unityから64bit対応のXcodeプロジェクトを書き出そうとした際に、Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出た場合の対処法です。 なお、Unity上で実行した場合にはエラーは出ていま…
UnityからXcodeプロジェクトを作成し、ビルドした時に abortOninvalidSplashscreenで止まってしまう場合の対処法です。
はじめに 例えばNGUIで以下の様な正方形の画像を 単純に横長にしてしまうと、以下の様にボケてしまいます。 こんな時に使えるのが9スライスで、これを使って横長にすると、
エディタ拡張とは はじめに 以下の様にInspectorに表示される内容は独自に拡張する事ができます。 詳しくは以下の記事を参照の事。 しかし、このままでは複数のオブジェクトを選択した時に以下の様にnot supportedと表示され、編集できません。 今回はこれの…
今回は新規でスクリプトを作成する際に使用されるスクリプトのテンプレート変更方法と Monodevelopで使えるコードのテンプレートを登録する方法をご紹介!
Unity2Dで画像を表示する時にはSpriteを使います。 このSpriteをまとめる方法とまとめたSpriteをどう使うかのご紹介!
Unity関連で記事のするほどじゃないけど、まとめておきたいモノを複数列挙する感じの記事です。 Tipsみたいなものなのでそれぞれに関係はありません。 QuaternionとVector3変換、Console文字化け、SetParent
Androidアプリを開発中、eclipseでビルド使用とした際、 GC overhead limit exceededとエラーが出た場合の対処法です。
UnityからXcodeのプロジェクトを作成しようとした時、 Launching iOS project via Xcode4 failed. とエラーが表示され、失敗する場合の対処法です。
iPhoneをMacに繋いだら、Xcodeでの表記がIneligible Devices となり選択できない場合の対処法です。
XcodeからiOS実機にインストールしようとビルドした時に Undefined symbols for architecture とエラーが出た場合の対処法です。
例えば、以下のように画像に名前が付いていた時、 monster_1_1_1 monster_3_2_5 数字部分だけ変えて画像名の文字列を作りたいと言った場合のやり方です。
C#関連で記事のするほどじゃないけど、まとめておきたいモノを複数列挙する感じの記事です。 Tipsみたいなものなのでそれぞれに関係はありません。
Unityでゲームを作っていて、なんか画像がボヤけてる。 みたいな時が多々あり、しかも原因が複数あったのでそれらをご紹介!
Unity関連で記事のするほどじゃないけど、まとめておきたいモノを複数列挙する感じの記事です。Tipsみたいなものなのでそれぞれに関係はありません。
衝突した位置にエフェクトを出したいけど衝突した座標が分からない! という場合のやり方をご紹介します。
C#関連で記事のするほどじゃないけど、まとめておきたいモノを複数列挙する感じの記事です。Tipsみたいなものなのでそれぞれに関係はありません。
NGUIでボタン機能を実装するUIButtonですが、シーンの移動中など、 押せてはいけない場面というのが多々あります。 今までは〇〇ButtonManagerみたいなのに管理させていたのですが、 各ボタン自身が自分が押せるかどうかを判定したら楽じゃね?と思いやって…
C#関連で記事のするほどじゃないけど、まとめておきたいモノを複数列挙する感じの記事です。Tipsみたいなものなのでそれぞれに関係はありません。
ユーザからの不具合報告があった時に、 どの端末だとか、OSのバージョンなんだとか知りたくなりますよね。 という事で、それらの端末情報を最初から記入した状態でメーラーが起動する機能を作りました。 記載される情報は、 端末名 OS アプリのバージョン 言…
エディタ拡張とは LINQとは AudioNameCreator 以下の記事の改良版です! 改良点は LINQを使ってDictionaryを作るように 定数クラスのファイルを書き出す処理をConstantsClassCreatorを使うように オーディオファイルが変更される度に自動で定数クラスを再生成…
各設定に更新がある度に自動で定数クラスも更新してくれるエディタ拡張を作りました。 シーン名を直書きしたり、自分で定数を宣言しなくても大丈夫! しかも自動で更新されるので、シーン名を書き換えたり、ビルド対象から外した時には エラーが出て教えてく…
AssetPostprocessorを継承し、OnPostprocessAllAssetsを実装すると、Assets内でファイルが追加、変更、削除、移動される度に実行されるようになります。 この時、その状態が変わったファイルが特定のディレクトリ以下であるかを知りたい場合があると思います…
エディタ拡張とは Sorting Layers 簡単に言うとSorting Layersとは2D部分のLayersです。設定はLayersやTagsと同じく、[Edit]-[Project Settings]-[Tags and Layers]から行えます。 同じ場所で設定出来るLayersやTagsは以下の方法で一覧を取得出来るのですが…