(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

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本ブログの運営者kan.kikuchiが個人で開発したゲームです!

    

2015-01-01から1年間の記事一覧

UnityAdsをUnityで実装してみたら簡単過ぎた件【Unity】【Unity Services】【Unity Ads】【広告】

------------追記------------情報が古くなってきたので新しく書き直しました! ------------追記おわり------------ この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal UnityAds 1.3.0 はじまり タイトルが全てを表しているんですが、せっかくスクショを撮り…

Preferenceに開発者情報の設定を追加する【Unity】【エディタ拡張】

エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal はじめに Unity - PreferenceからUnityの色々な設定が出来ますが、エディタ拡張でここに独自のメニューを追加する事が出来るそうです。 今回はこのPreferenceから開発者名を登録するエディ…

プロジェクトをまたいでデータを保存するEditorPrefs【Unity】【エディタ拡張】

エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal はじめに エディタ拡張をしている時に、設定を保存したい時があります。 そんな時はテキストファイル等に書き出して保存する事も出来ますが、余計なファイルが増えますし、なによりそのプロ…

non-readable 'TextureName' texture is not allowed!【Unity】【エディタ拡張】【トラブルシューティング】

エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal はじめに 今回はテクスチャを読み込み、インスタンス化しようとした際にnon-readable 'TextureName' texture is not allowed!と表示される場合の対処法です。 Texture texture = Instantiat…

AssetStoreからダウンロードしたAssetの保存場所【Unity】

この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal はじめに AssetStoreからAssetを一度ダウンロードすると、それ以降はダウンロードせずにすぐにインポート出来るようになります。 という事はどこかに保存しているんだろうなーと思い、探してみました。

DestroyImmediate、マルチタッチ無効、ローカルとワールド座標の変換【Unity】

Unity関連で記事のするほどじゃないけど、まとめておきたいモノを複数列挙する感じの記事です。 Tipsみたいなものなのでそれぞれに関係はありません。

親や子オブジェクトも含めた範囲から指定のコンポーネントを取得する【Unity】

この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal はじめに 以下のようにアニメーションと連動するように下層にコライダーを設定し、Player等の他のコンポーネントを一番親のオブジェクトに設定した場合 衝突時に以下のようなコードではPlayerを取得出来ませ…

keyが存在しない場合はデフォルト値を返すDictionaryの拡張メソッド【C#】【拡張メソッド】

拡張メソッドとは はじめに 以下のように、Dictionaryで存在しないkeyでvalueを取得しようとすると Dictionary<string, int> dict = new Dictionary<string, int>(); int tmp = dict["key"]; KeyNotFoundException: The given key was not present in the dictionary.と例外が発生して</string,></string,>…

マテリアルのプロパティをスクリプトから変更【Unity】

Unity 5.1.0f3 Personal プロパティをスクリプトから変更 例えばマテリアルの色を変える場合、以下のコードで行えます。 GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red; ただしこれは、_Color という名前でプロパティが設定されているシェーダにのみ有効です。</renderer>…

レイアウトの設定ファイル【Unity】

この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal はじめに Unityのウィンドウは自由に配置する事が出来、その配置は右上のLayoutで保存する事ができます。 しかし、Unityがクラッシュした時にこのLayoutが消える事が多々あるため、設定ファイルがどこにある…

JKコンバットオンラインをAmazonに出した話【新作】

JKコンバットオンライン 昨年開発したJKコンバットオンラインをAmazonに出してみました! http://www.amazon.co.jp/kan-kikuchi-JK%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%90%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3/dp/B013P8XX4S/ref=sr_1_1?i…

TGS2015に自分のアプリを展示出来る上に招待券も貰えるチャンスの話【プロモーション】

TGS2015 Tokyo Game Show、通称TGSが今年もやってきます! 東京ゲームショウ2015 | TOKYO GAME SHOW 2015 そしてそのTGSに自分のアプリが展示出来るチャンスが来たよ!ってのが今回の話です。

ディレクトリとその中身を全て削除、ディレクトリをコピー【C#】

C#

はじめに C#でディレクトリを削除する時は以下のようにします。 //System.IOを忘れずに using System.IO; //Assetsディレクトリ以下にあるTestディレクトリを削除 Directory.Delete("Assets/Test"); しかし、ディレクトリ内にファイルが残っていると、IOExce…

Could not load project 【Unity】【エディタ】

痛MonoDevelop 皆さんご存知、痛MonoDevelop。日本語入力が出来るMonoDevelopとして、多くの方が使われていると思います。 私もずっと使わせてもらっていたのですが、表題にあるCould not load projectというエラーが度々出るんですよね…… 日本語入力は捨て…

RayCastその4、Raycastを2Dで使う【Unity】

この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal RayCastシリーズ 1.使い方 2.衝突するオブジェクトの制限 3.Rayを画面に表示 4.2Dで使う はじめに RayCastシリーズ、前回はRayを画面に表示する記事でした。 4回目の今回はRaycastを2Dで使う方法についてです…

RayCastその3、Rayを画面に表示【Unity】

この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal RayCastシリーズ 1.使い方 2.衝突するオブジェクトの制限 3.Rayを画面に表示 4.2Dで使う はじめに RayCastシリーズ、前回は衝突するオブジェクトの制限の記事でした。 3回目の今回はRayを画面に表示する方法…

RayCastその2、衝突するオブジェクトの制限【Unity】

この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal RayCastシリーズ 1.使い方 2.衝突するオブジェクトの制限 3.Rayを画面に表示 4.2Dで使う はじめに RayCastシリーズ、前回は使い方の記事でした。 2回目の今回は衝突するオブジェクトの制限方法についてです。

RayCastその1、使い方【Unity】

この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal RayCastシリーズ 1.使い方 2.衝突するオブジェクトの制限 3.Rayを画面に表示 4.2Dで使う はじめに RayCastについてあれこれ書こうと思ったら、予想以上に増えてしまったので、分けてお送りするシリーズでっす…

引数を渡して遅延処理【Unity】【拡張メソッド】

拡張メソッドとは デリゲートとは この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal Invoke Unityで一定時間後に処理を行うといった遅延処理を行う場合、Invokeというメソッドがあります。 //1秒後にDelayMethodというメソッドを実行 Invoke("DelayMethod", 1…

デリゲート(Delegate)やイベント(Event)とは【C#】

C#

はじめに DelegateとEventって何が違うの?だとか、ラムダ式ってどうやって記述するの?という状態なので、今回は勉強がてら、デリゲートについてまとめてみた記事です。

NGUIで複数のカメラを使う【Unity】【NGUI】

この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal NGUI 3.9.0b はじめに 今回はNGUIで複数カメラを使う方法です。例えば以下のように2D-3D-2Dの順番に重ねて表示したい時に使えます。 他にもエフェクト用カメラを作成して、UIの間にエフェクトを発生させる、…

オブジェクトに合わせて同じ形のTerrainを作る【Unity】【エディタ拡張】

この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal オブジェクトに合わせてTerrainを作る ちょっと面白いものを見つけたのでご紹介。 例えばこういうオブジェクトがあった時に、 San Francisco House これに合わせてTerrainが作れるというもの。

Inspector上でprivate変数を確認する【Unity】

この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal Inspector上でprivate変数を確認 例えば以下のような変数を宣言した場合、 public int PublicInt; private int _privateInt; 通常、Inspector上ではprivate変数は表示されませんが、 Inspector右上の横三本線…

2Dと3Dの座標変換【Unity】

この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal はじめに 今回は2Dと3Dの座標変換のやり方です。例えば、3Dオブジェクトの近くに2Dのラベルを表示したい場合に使えます。 逆に2Dオブジェクトの近くに3Dオブジェクトを配置したい場合にも使えます。

拡張メソッドとは、全ての子オブジェクトにレイヤーとマテリアル設定を行ってみる【C#】【Unity】【拡張メソッド】

この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal はじめに 以下のようなコードでスクリプトからLayerを変更する事が出来ます。 gameObject.layer = layerNo; しかし、このやり方だと子オブジェクトのレイヤーは変更されません。 例えば以下のような構造にな…

Genericsメソッド内で型に応じた処理を行う【C#】

C#

Genericsメソッドとは Genericsメソッドとは、いろいろな型に対応したメソッドの事です。 型だけ違って処理の内容が同じようなものを作るときに使う。 ジェネリック 例えば複数の型に対応した保存用のメソッドを作成する時、以下のようにオーバーロードを使…

DisplayManagerのdisplayAvailableで止まる時の対処法【Unity】【iOS】【トラブルシューティング】

この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal Xcode 6.3.2 adfurikun 2.6.5 Lobi 6.2.0 はじめに 今回はUnityで開発したアプリをiOS実機に書き出した際に、スプラッシュ画像が出る前にDisplayManagerのdisplayAvailableで止まる時の対処法です。 原因が別…

error: unknown argument: '-fno-objc-arc-ObjC-all_load'【iOS】【トラブルシューティング】

この記事でのバージョン Xcode 6.3.2 はじめに Xcodeでビルド時に、error: unknown argument: '-fno-objc-arc-ObjC-all_load'とエラーが表示された時の対処法です。

Dictionaryの値をforeachで変更する【C#】

C#

Dictionaryのforeach まず、Dictionaryでforeachを行うには以下のようにKeyValuePairを使います。 Dictionary<string, int> dic = new Dictionary<string, string> (){ {"key1", 100}, {"key2", 200} ,{"key3", 300} }; foreach(KeyValuePair<string, int> pair in dic){ Debug.Log (pair.Key + " " + p</string,></string,></string,>…

テンプレメニューを自動で更新する【Unity】【エディタ拡張】

エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 4.6.3f1 はじめに 前回、既存のスクリプトからテンプレを作れるようにはなったけど、その後にCreateメニューに表示するためにコード書くのめんどくね?って所で終わりました。 なので今回はテンプレメニュー…