(:3[kanのメモ帳]

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IK Retargeterを使ってSkeletonの構成(ボーン構造)が違うアニメーションを使う方法【UEFN】【UE】


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この記事でのバージョン
Unreal Editor for Fortnite(UEFN) 26.30


はじめに

UEにはIK Retargeterという

Skeletonの構成(ボーン構造)が違うアニメーションを流用できる機能があります。




そしてこの機能はUEFNでも使えるので、今回はその使い方の紹介です!(UEも同じ手順で使えるはず)





IK Retargeterの使い方

まずIKリグを作成し、


作成したファイルをダブルクリックでウィンドウ開きます。


ウィンドウのPreview Skeletal Mesh

アニメーションの元となるスケルタルメッシュを設定します。


次にボーン構造からrootの下のpelvis(モデルによって名称が違う可能性有り)を選択し、

右クリックしたら表示されるメニューから「リターゲティングルートの設定」を選びます。


さらにソルバスタックという欄から「新規ソルバを追加」のフルボディIKを追加し、


先程と同様にpelvisを右クリックし、今度は「選択されているソルバにルートボーンを設定」を行います。


ここからは各部位を選んで「新しいリターゲティングチェーンを追加」していきます。

設定は以下のように該当する複数のボーンを選んで追加する感じです。


なお、チェーン名は基本的に自動で付きます。


これを両手、両足、頭、各指等、全身に設定します。

(付いてない場所もあってもいいが、とりあえず全部に付けるイメージ)


最後に手と足に「IK目標の新規作成」を行えば設定完了です。


その後、もう一つIKリグを作成し、同じ事をアニメーションを使う側でも行います。

出来る限り同じ部位を設定しますが、ボーンが無い部分は省略しても問題ありません。


IKリグが2つ出来たら、IKリターゲッタを作成し、


Source~~にアニメーション元のアセット、

Target~~にアニメーションを使う側のアセットを設定します。


あとはチェーンマッピングでそれぞれ対応する場所を関連付け、

(最初から自動でだいたい設定されている、ボーンが無い所はnoneでOK)


アセットブラウザのアニメーションを選択すれば、両モデルでアニメーションが再生されるはずです。


なお、使いたいアニメーションを「選択したアニメーションをエクスポート」すれば、

変換したものを保存出来ます。