この記事でのバージョン
Unreal Editor for Fortnite(UEFN) 26.30
はじめに
UEにはIK Retargeterという
Skeletonの構成(ボーン構造)が違うアニメーションを流用できる機能があります。
そしてこの機能はUEFNでも使えるので、今回はその使い方の紹介です!(UEも同じ手順で使えるはず)
UEやUEFNで
— カン@ゲームクリエイター(Unity/UEFN/VR/Steam/Switch) (@Kan_Kikuchi) 2023年11月8日
「違うキャラのアニメーションを使いまわしたい!」
みたいな時に役立つ話!
IK Retargeterを使ってSkeletonの構成(ボーン構造)が違うアニメーションを使う方法https://t.co/qcOaVpwkZT#UEFN #Verse #FortniteCreative #フォートナイトクリエイティブ pic.twitter.com/pInGkLWK2h
IK Retargeterの使い方
まずIKリグを作成し、
作成したファイルをダブルクリックでウィンドウ開きます。
ウィンドウのPreview Skeletal Meshに
アニメーションの元となるスケルタルメッシュを設定します。
次にボーン構造からrootの下のpelvis(モデルによって名称が違う可能性有り)を選択し、
右クリックしたら表示されるメニューから「リターゲティングルートの設定」を選びます。
さらにソルバスタックという欄から「新規ソルバを追加」のフルボディIKを追加し、
先程と同様にpelvisを右クリックし、今度は「選択されているソルバにルートボーンを設定」を行います。
ここからは各部位を選んで「新しいリターゲティングチェーンを追加」していきます。
設定は以下のように該当する複数のボーンを選んで追加する感じです。
なお、チェーン名は基本的に自動で付きます。
これを両手、両足、頭、各指等、全身に設定します。
(付いてない場所もあってもいいが、とりあえず全部に付けるイメージ)
最後に手と足に「IK目標の新規作成」を行えば設定完了です。
その後、もう一つIKリグを作成し、同じ事をアニメーションを使う側でも行います。
出来る限り同じ部位を設定しますが、ボーンが無い部分は省略しても問題ありません。
IKリグが2つ出来たら、IKリターゲッタを作成し、
Source~~にアニメーション元のアセット、
Target~~にアニメーションを使う側のアセットを設定します。
あとはチェーンマッピングでそれぞれ対応する場所を関連付け、
(最初から自動でだいたい設定されている、ボーンが無い所はnoneでOK)
アセットブラウザのアニメーションを選択すれば、両モデルでアニメーションが再生されるはずです。
UEやUEFNで
— カン@ゲームクリエイター(Unity/UEFN/VR/Steam/Switch) (@Kan_Kikuchi) 2023年11月8日
「違うキャラのアニメーションを使いまわしたい!」
みたいな時に役立つ話!
IK Retargeterを使ってSkeletonの構成(ボーン構造)が違うアニメーションを使う方法https://t.co/qcOaVpwkZT#UEFN #Verse #FortniteCreative #フォートナイトクリエイティブ pic.twitter.com/pInGkLWK2h
なお、使いたいアニメーションを「選択したアニメーションをエクスポート」すれば、
変換したものを保存出来ます。