(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

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個人開発のVRゲームの年間売上が約591万円だった話とこれからの方針【お金】【Steam】【VR】


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はじめに

今回は縦笛なめなめVR(2020/08/14発売)発売1年を記念して、




僕が個人でリリースした全VRのこの1年間の売上を公開しちゃおうという感じの記事です!


ちなみに縦笛なめなめVRや札束風呂VR単体の売上公開記事は過去に書いてあったりします。




なお、年末や年初とかではなく、なんでこんな中途半端な時期にやるかというと、

本ブログの収益公開記事を毎年年初にやってて被るからだったりします.

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VRゲームの年間売上

まず僕が個人でリリースしているVRゲーム及びそのDLC一覧は以下の通りです。








そして縦笛発売日から1年(2020/8/14~2021/8/13)での各タイトルの売上は以下の通り。

(左が売上額、右が売上本数)

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さらに各月ごとの売上をまとめて、その月毎のドル円平均で円換算してみた所、

年間売上は5,913,887円でした!

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月ごとの売上で見てみると、大型の割引セールがある月が突出していますが、

全体的に見ると一年経ってもそこまで減ってる感じはありません

(※2021/8が結構下がっているように見えるのは半月分しかなため)

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ただ、比率的には8割以上が「縦笛なめなめVR」の売上なので、

ちょっと偏り過ぎてるな〜という感じになりました。

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ちなみに利益(売上 - Steam手数料- 返金額)は4,490,828円でした!

(※データ的に月ごとに出すのが結構面倒なので概算)

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これからの方針

以前「インディー開発者の脳を共有する」でお馴染みのIndie Brainsに出演させてもらった時に、

「とりあえずVRの売上で暮らせるようになりたい」みたいな話をしたのですが、

集計してみた所、実はもう出来てたっぽいです。



とは言え、給料のように保証された額ではない事を考慮するとそこまで高い額ではないと思いますし、

この売上が来年以降も続く保証もないため、実は現状に全然満足していません。


そして自分は協業(?)という形でピコンティアというゲームを作っていたり、



スマホ向けゲームを作ってるふんどしパレードという会社の手伝いもしていて、



それらの収入や昔作ってたアプリの収益や本ブログの収益等も合わせれば、

ありがたい事にとりあえず食うには困らない状態なので、

VRで安定的に稼ぐ必要が絶対あるわけではない(もちろん出来たら嬉しい)のが現状です。


つまり、売上的な方針で言うと今まで通り

多少リスクを大きくしてでも売上を大きく伸ばしたいと思っています。


ただ、その方針を元にアメリカを中心とした世界規模で売れる事狙って作った

SLASH OF BULLETがスベったので、具体的に作る物の方針は変えるつもりです。

(ちなみにVR Another Worldは息抜きで作ったので別問題)


SLASH OF BULLETがスベった原因は色々考えられるのですが、

レビューを見る感じ遊んでくれた人の評価はそんなに悪くないのと、

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VRゲームはソフトが少なくユーザに見つけてもらいやすい(=宣伝の問題ではない)という性質上、

一番の原因をザックリ言うと「他のVRゲームと比較して面白そうではない」

もっと言えば「他のゲームと比較しやすい」からではないかと思います。


例えば縦笛なめなめVRは似たようなゲームがないため他のゲームと比較自体が難しいですが、

SLASH OF BULLETは「近未来的な町並み、ロボット、刀(武器)」というビジュアル面でみれば

VRゲームの中だけでも比較対象は少なくないです。


一応アメリカの売れ線(=王道)を狙う以上、こういう問題が発生しうる事は開発時点で考慮してましたが、

「斬撃を飛ばして切る」という点で差別化出来ているので大丈夫と高を括って失敗した感じです……。


また、VRゲームはソフトが少ないので王道を行っても中身がしっかりしてれば

ある程度売れるだろうという甘い認識があったのも大きな間違いでした。


さらに言うと縦笛なめなめVRの時は

開発前に知人に軽いテストマーケティング的なのを行って好感触を得ていたのですが、

SLASH OF BULLETはコロナ禍という事もあって、

そういう調査を一切していなかったという点も重要な要因だと思います。


以上の事から今後は以下のような感じで行こうと思っています。

  1. 日本をメインターゲットに戻す
    • 日本ウケが良いアニメ調の可愛い女の子キャラを前面に出す
    • もちろん海外でも売れてほしいが、無理に同時に狙うと中途半端になるので副次的な物と割り切る
  2. もう少し間口が広くし、価格も高く出来るように
    • 縦笛なめなめVRほどユーザを選ぶ物は避ける
    • ミニゲームではなくそれなりにボリュームのある物に
    • リリース後に好評であればDLCの追加も可能な形式に
  3. 他のVRゲームとは比較されにくい物を目指す
    • アニメ調のしっかりしたVRゲームという時点でわりと貴重
    • 少なくとも一番目立つ要素は他のVRゲームにない物にする(インパクトや引きも当然必要)
  4. 売れるかの調査を行ってから本開発に移る


ちなみにプレトタイプ(上記の本の造語)というのは「本当に売れるか作る前に確認するテスト」

の事で、「実際に作って販売したら売れなかった!」という悲劇を避けるための物(手法)です。

(詳細は失敗できない人の失敗しない技術で。かなりの良書です……!)


そしてこの手法は以下の事が可能なSteamだと割と簡単に実現でき、

  • 「実際のゲームが無くてもストアページだけを先に作って公開可能」
  • 「ストアページが公開されていればユーザはウィッシュリストに登録可能」
  • 「リリース時にウィッシュリストに登録しているユーザに自動通知可能」
  • 「発売前のウィッシュリスト件数からある程度売上を予測可能」



実は既に2本実施していたりします。




「ピクシーファームVR」の方は結果が芳しくなく(リリースしてもおそらく売れない)、

「イカサマ異世界で俺様仏様」は悪くはないが、本開発を即決出来るほどではないという状況です。


せっかくのテストなので色々な方向性の物を出して試してみたいのですが、

ストアページだけ乱発して全然リリース出来ないと信用問題にも関わりそうなので、

もう少し「イカサマ異世界で俺様仏様」の様子を見てから

もう1本ぐらいテスト用のストアページを作ろうかどうしようかと悩んでいる感じです。


と言うことで今後も色々と試行錯誤しつつもVRゲームを作る事自体は変わらないはずなので、

kan.kikuchiの活躍とそのVRゲームにご期待ください!


また、本記事のようなVRゲームの年間売上公開記事を年1でやっていこうと思っているので、

来年の年間売上公開記事をお楽しみに!ではまた!