(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

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UnityはPSDファイルをそのまま使えるし、ビルド後のサイズはPNGファイルを使った時と変わらない【Unity】


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この記事でのバージョン
Unity 2019.4.1f1


はじめに

Unityは様々な形式のファイルを扱えますが、なんとPSDファイルもそのまま使えます。

Unity は以下のファイル形式を読み込めます。

BMP
EXR
GIF
HDR
IFF
JPG
PICT
PNG
PSD
TGA
TIFF


しかもUnityはプロジェクトにインポートした画像をそのまま使うわけではないので、

PSDでもPNGでも、表示される物が同じなら容量と変わらないというのが今回のお話。


UnityでPSDファイルを使う

まずUnityでPSDファイルを扱う方法ですが、なんとインポートするだけ

これだけでPNGファイル等と同様にInspectorで設定を変更したり、

f:id:kan_kikuchi:20200629064034j:plain


Spriteとして設定したりと、普通に使えます。

f:id:kan_kikuchi:20200629064132j:plain


また、SpriteAtlasにまとめる事だって可能です。

f:id:kan_kikuchi:20200629064543j:plain


なお、Unity上でファイルをダブルクリックすればPSDに関連したソフトで開けますし、

レイヤー表示を切り替えて保存すれば、Unity上でも有効になっているレイヤーだけの画像になります。


ビルド後のサイズ比較

次にビルド後のサイズ比較です。


18.7MBのPSDファイル10個と、そのPSDから書き出した

646KBのPNGファイル10個だけを含めてMac用appをビルド(Compression MethodはLZ4HC)した所、

サイズは全く同じになりました。

f:id:kan_kikuchi:20200629071052j:plain
f:id:kan_kikuchi:20200629071103j:plain


ただし、ビルド後のサイズは変わらないと言ってもプロジェクト自体のサイズは増えるので、

あまりに重いPSDをそのままUnityで使うのは現実的ではないと思います。(Git等を使う場合は特に)