(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

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本ブログの運営者kan.kikuchiが個人で開発した新作VRゲームがもうすぐ発売です!


Oculus QuestとQuest2のどちらのデバイスで実行しているかの判別方法【Unity】【Unity】

この記事でのバージョン
Unity 2019.4.17f1


はじめに

今回はUnityでOculus QuestやQuest2向けのVRゲームを開発している際に

どちらのデバイスで実行しているかを判別する方法の紹介です!


SystemInfo.deviceName

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「Could not extract GUID……」や「Broken text PPtr. GUID……」とエラーが出る場合の対処法【Unity】【トラブルシューティング】

この記事でのバージョン
Unity 2019.4.14f1


はじめに


今回はタイトル通り、シーンを開いた時等に「Could not extract GUID……」

「Broken text PPtr. GUID……」とエラーが出る場合の対処法です!

f:id:kan_kikuchi:20210221084518j:plain



原因と対処法

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Riderの設定の同期による共有【エディタ】【JetBrains Rider】

この記事でのバージョン
JetBrains Rider 2020.3.2


はじめに

今回はRiderの便利機能の一つ、設定の同期による共有の紹介です!



この機能は名前の通りRiderの設定を違うPCと同期(同じに)するという物で、

MacやWindowsといった異なるOS間で同期する事も可能です!

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ちなみにRiderとはUnityでも使える便利なエディタの事で、

導入方法については以下の記事を参照の事。





設定の同期による共有

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Riderの日本語化の手順【エディタ】【JetBrains Rider】

この記事でのバージョン
JetBrains Rider 2020.3.2


はじめに

今回はタイトル通りRiderの日本語化の手順の解説記事です!

f:id:kan_kikuchi:20210221083338j:plain


ちなみにRiderとはUnityでも使える便利なエディタの事で、

導入方法については以下の記事を参照の事。





日本語化の手順

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Hierarchy上で非アクティブなオブジェクトをエディタ上で検索する拡張【Unity】【エディタ拡張】


この記事でのバージョン
Unity 2019.4.17f1


はじめに

以前、Hierarchy上の非アクティブなオブジェクトを検索し、取得する方法という記事を書いたのですが、



これはプログラムで検索と取得をする方法で、

エディタ上でパッと見つけたい時には使えないやつでした。


という事で今回は、

Hierarchy上で非アクティブなオブジェクトをエディタ上で検索する拡張を作ってみました!

イメージとしては以下のような感じ。

f:id:kan_kikuchi:20210206064953g:plain


なお、記事中では以下のアセットを使っています。

AZURE Nature | 3D Fantasy | Unity Asset Store



InactiveGameObjectSearcher

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RiderのFile TemplatesをUnityで使うと、スクリプトファイルのテンプレを複数作れてコンパイルも発生せず超便利【Unity】【エディタ】【JetBrains Rider】

この記事でのバージョン
Unity 2019.4.17f1
JetBrains Rider 2020.3.2


はじめに

Unityはスクリプトファイルのテンプレが一つしか作れないので、



以前、いくらでもテンプレを作れるような拡張機能を作ったのですが、



Unityでも使えるエディタであるRiderにはFile Templatesという

ファイルのテンプレートを作る機能があります。

しかもだた定型文のファイルを作るだけではなく、生成時にある程度内容を変更出来るので、

より効率的にスクリプトファイルの作成が出来ます。

f:id:kan_kikuchi:20210209081136g:plain


もちろんこの機能でC#のテンプレも作れますし、いくつでもテンプレを作成する事が可能です。


さらにmetaファイルの生成までやってくれるので、Unity上でファイルを作るのと同じ感覚で使えますし、

Rider上で生成すればUnityに戻るまではコンパイルの待ち時間(右下がクルクルなるやつ)もありません。


ちなみにファイルの移動をした時もmetaファイルの移動も一緒にやってくれるので、

移動で参照が切れたりせず、これもUnity上と同じ感覚で気軽に行えます。


ということで今回はFile Templatesの使い方の解説記事です!


ちなみにRiderとはUnityでも使える便利なエディタの事で、

導入方法については以下の記事を参照の事。





File Templates

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UniRxでオブジェクトプール(ObjectPool)を簡単実装【Unity】【UniRx】


この記事でのバージョン
Unity 2019.4.17f1
UniRx 7.1.0


はじめに

Unityではオブジェクトを生成する時にInstantiate、削除する時にDestroyを使いますが、

どちらもそれなりに重い処理なので出来るだけ実行回数を減らしたくなります。


そんな時に使えるのがオブジェクトプールという仕組みで、

使ったオブジェクトを削除せずに非表示にして、必要になったら再度表示して使うというものです。

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そしてこのオブジェクトプールの仕組みがUniRxにもあるので、

今回はそれを使ってみようという感じの記事です!


なお、そもそもUniRxとはなんぞやという方は以下の記事を参考の事。



また、記事中では以下のアセットを使っています。

Sci-Fi Arsenal | VFX Particles | Unity Asset Store



ObjectPool

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作業効率を劇的に上げるRiderのLive Templates(コードスニペット)【Unity】【エディタ】【JetBrains Rider】

この記事でのバージョン
Unity 2019.4.17f1
JetBrains Rider 2020.3.2


はじめに

今回はRiderの便利機能の一つ、Live Templatesの紹介です!(※Unityで使う事を想定)


Live Templatesは「よく使うコードを登録しといてショートカットで書けるようにする」という

いわゆるコードスニペットなのですが、結構色々設定出来て作業効率が劇的に上がります。

f:id:kan_kikuchi:20210201075239g:plain


ちなみにRiderとはUnityでも使える便利なエディタの事で、

導入方法については以下の記事を参照の事。





Live Templates

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承認を受けなくてもOculus Quest向けのアプリを配信出来る「App Lab」の申請方法【Unity】【VR】【Oculus】【Oculus Quest】

はじめに

Oculus Questの公式ストアはあの狼と香辛料のVRゲーム(公式)を落とすぐらい

審査が異様に厳しいのですが、



承認を受けなくても配信が出来るApp Labという方法を開始しました。

Today, we’re excited to introduce App Lab—a new way for you to distribute apps directly to consumers safely and securely, via direct links or platforms like SideQuest, without requiring store approval and without sideloading.

DeepL翻訳
これは、ストアの承認やサイドロードを必要とせず、ダイレクトリンクやSideQuestのようなプラットフォームを介して、安全かつ確実にアプリを消費者に直接配布するための新しい方法です。


という事で今回は、このApp Labの申請方法の解説記事です。

ちなみに昨年リリースした「縦笛なめなめVR」を申請済みだったりします。




なお、App Labで出したアプリは承認を受けていないのでストアに直接表示される事はなく

ユーザがタイトルを検索しないと見つける事が出来ませんし、

審査自体はあるようなので、申請が通らないという事もありそうです。


------------追記------------

実際に「縦笛なめなめVR」は申請が通りませんでした……。



ちなみにコンテンツガイドライン(エロや暴力等)に引っかかると通らないようです。



なお審査は最大4~6週間(問い合わせたタイミングor返信者で変わる?)もかかるそうです。

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------------追記おわり------------


ただ、以前紹介した非公式アプリストアのSideQuestと違い、

PCを介してインストールする必要がありませんし、

インストール後はアプリ一覧に載るようなので、ユーザ視点で多少は使いやすそうです。





目次

  • はじめに
  • 目次
  • APKファイルの作成
    • Minimum API Level
    • AndroidManifest
    • Keystore作成
  • 申請方法
    • ビルド
    • 説明
    • スペック
    • 追加情報
    • アセット
    • コンテンツ評価
    • 価格
    • 送信


APKファイルの作成

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ScriptableObject等のアセットの名前をプログラムから変更したい時はAssetDatabase.RenameAsset 【Unity】【エディタ拡張】


この記事でのバージョン
Unity 2019.4.17f1


はじめに

Unityのアセットの名前はProject上で簡単に変える事が出来ますし、

しかも名前を変えても他からの参照が切れたりもしません。

f:id:kan_kikuchi:20210121070537g:plain


今回はこれと同じ事をプログラムでやりたい時の話です!


AssetDatabase.RenameAsset

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