(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

(:3[kanのメモ帳]


本ブログの運営者kan.kikuchiが個人で開発しているゲームです!


属性

ConditionalAttributeで複数のシンボルのANDやORを実装する方法【C#】【属性】

属性とは この記事でのバージョン Unity 2022.2.8f1 はじめに C#ではConditionalAttributeという属性を使う事で特定のシンボルが定義されていない時にメソッドの呼び出しを無視する事が出来ます。 指定した条件付きコンパイル シンボルが定義されていない場…

ExecuteInEditModeを使うとPrefabモードで再生した時に「Risk of unwanted modifications」と警告が出るので後継のExecuteAlwaysを使おうという話【Unity】【エディタ拡張】【属性】

エディタ拡張とは 属性とは この記事でのバージョン Unity 2021.3.11f1 はじめに UnityではExecuteInEditModeという属性をMonoBehaviourを継承したクラスに付ける事で、プレイモード(Unityエディタ再生中)でなくともStartやUpdateを実行する事が出来ます。 u…

Inspectorに表示されるenumの要素名を変更したり一部非表示にしたりする InspectorNameAttribute【Unity】【属性】

この記事でのバージョン Unity 2021.1.16f1 はじめに Unityではenumの変数をInspectorに表示すると自動的にプルダウンになります。ちなみに頭文字が小文字でもアンダーバーを付けていても頭文字は大文字になります。 //てきとうなenum public enum ColorType…

呼び出し元のファイルのパス、メソッド名、行数を取得する属性CallerFilePath、CallerMemberName、CallerLineNumber【C#】【属性】【Unity】

属性とは この記事でのバージョン Unity 2018.4.13f1 はじめに 以前「移動する可能性のある任意のアセットやディレクトリ(フォルダ)のパスを取得する方法」という記事を投稿した際に CallerFilePathというものの存在を知りました。 わたしはCallerFilePathを…

エディタ再生中に変更した値を、再生終了後もそのまま保持する属性【Unity】【エディタ拡張】【属性】

エディタ拡張とは 属性とは この記事でのバージョン Unity 2018.4.01 はじめに UnityではInspector上で色々な値を変える事が出来ますが、基本的に再生中に変更した値は、再生終了時に元に戻ります。 コンポーネントの右上にある歯車から、再生中にCopy Compo…

メニューを追加するための属性「MenuItem」は意外と多機能【Unity】【エディタ拡張】【属性】

エディタ拡張とは 属性とは この記事でのバージョン Unity 2018.2.14f1 はじめに Unityのエディタ拡張にはMenuItemというメニューを追加したい時に使える属性があります。このMenuItemは簡単かつ便利なので、知っていおいた方が良いですし、エディタ拡張の入…

Inspectorを圧倒的に使いやすくするOdin【Unity】【アセット】【Odin】【エディタ拡張】【属性】

エディタ拡張とは 属性とは この記事でのバージョン Unity 2017.2.0f3 はじめに 今回はInspectorを圧倒的に使いやすくするOdinというアセットの紹介です! Odinは導入するだけInspectorの見栄えを良くし、更に80以上の属性を追加する事でInspectorを圧倒的に…

属性(Attribute)とは【C#】【Unity】【属性】

この記事でのバージョン Unity 5.6.1f1 はじめに 今回はタイトル通り、属性(Attribute)とはなんぞや?という感じの記事です。なお、基本的にUnity+C#での話になりますので、あしからず。 目次 はじめに 目次 属性とは 使い方 オリジナル属性の作り方 Inspect…

コンポーネントを重複してアタッチできないようにする 【Unity】【属性】

この記事でのバージョン Unity 5.5.1f1 はじめに このコンポーネントは一つのGameObjectに複数付いてたら困る!うっかり付けられないようにしたい!今回はそんな時に役立つ記事です。 DisallowMultipleComponent

ビットフラグを使いやすくするアレコレ【Unity】【C#】【エディタ拡張】【拡張メソッド】【属性】

エディタ拡張とは 拡張メソッドとは この記事でのバージョン Unity 5.4.0f3 はじめに タイトルの通り、今回はUnity&C#で開発を行う際にビットフラグを使いやすくするアレコレのご紹介です! ビットフラグ

Inspectorにファイルをドラック&ドロップしてパスを設定する【Unity】【エディタ拡張】【属性】

エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 5.4.0f3 はじめに 今回はInspectorにファイルをドラック&ドロップしてパスを設定する方法のご紹介です!イメージとしては以下の通り。 なお、ファイル(アセット)自体を取得したい場合は以下の記事を参照の事。…

RequireComponentでアタッチし忘れ防止【Unity】【属性】

「必要なスクリプトをアタッチし忘れて参照出来ない」みたいな事を無くす時には"RequireComponent"を使えば良いようです。 また、必須のものを"RequireComponent"で指定しておけば必須のスクリプトを自動でアタッチしてくれるので、かなり便利!実際には以下…