(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

Resourcesフォルダのベストプラクティス【Unity】【最適化】

この記事でのバージョン
Unity 2017.3.1f1


はじめに

Unityには公式のチュートリアルがあるのですが、

その中にResourcesフォルダのベストプラクティスなるものを発見し、

気になったので勉強ついでに記事にしてみました!



なお、ベストプラクティスとは最も効率の良い方法の事ですが、

Unityのバージョンや対象のプラットフォーム、開発状況や開発者の能力、ゲームの規模や種類等、

様々な要因によって最善の方法、実現可能な方法は変わってくるので、

常にこの方法が最高!この方法でないとダメ!というわけではありません。


目次

  • はじめに
  • 目次
  • Resourcesフォルダのベストプラクティスは使用しない事である
    • メモリ管理が大変になる
    • ビルド時間、 アプリの起動時間が長くなる
    • 段階的なアップデートが大変になる
  • Resourcesフォルダが使えないならどうしたら良いの?
  • Resourcesフォルダの使い所はないの?
  • おわりに



Resourcesフォルダのベストプラクティスは使用しない事である

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Audio Clipの設定を(プラットフォーム毎に)プログラムから行う【Unity】【エディタ拡張】


この記事でのバージョン
Unity 2017.2.0f3


はじめに

Audio Clipは各設定値を確認する事は可能ですが変更する事は出来ません(getterしかない)

f:id:kan_kikuchi:20180208085619j:plain

AudioClip bgm = Resources.Load<AudioClip>("BGM");

bool loadInBackground = bgm.loadInBackground; //OK
bgm.loadInBackground = true; //エラー


今回はこれをプログラムから変更しようという記事です!

なお、一部の値はプラットフォームごとに設定する事も出来ます。


AudioImporter

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Resourcesのアセットを非同期でロードする【Unity】

この記事でのバージョン
Unity 2017.2.0f3


はじめに

今回はResourcesのアセットを非同期でロードする方法のご紹介です!

ロードするサイズや量があり、普通にロードしてしまうと処理落ちしてしまう時に使えます。


目次

  • はじめに
  • 目次
  • Resources.LoadAsync
  • 注意点や欠点
    • Prefabのロードでカクつく
    • Audio Clipのロードでカクつく
    • LoadAllAsyncはない
    • MultipleのSpriteは非同期ロード出来ない
  • おわりに



Resources.LoadAsync

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Unity Hubを使ってみた【Unity】

この記事でのバージョン
Unity Hub 0.11.0


はじめに

Unityから新しいツールUnity Hub(Beta)がリリースされました!



今回はこれを使って言ってみよう!という感じの記事です。


目次

  • はじめに
  • 目次
  • 導入
  • Unityの(アン)インストール
  • コンポーネントを後から追加
  • Unityのバージョンを指定して、プロジェクトを開いたり作成したり
  • テンプレを使ってプロジェクト作成
  • おわりに



導入

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Unity Teamsが始まったよ!Cloud Buildが無料で使えなくなったよ!【Unity】

はじめに

Unityの新サービスUnity Termsが始まりました!


f:id:kan_kikuchi:20180129092347j:plain
Unity - Unity Teams


でも、その影響でCloud Buildが無料で使えなくなりました!

今回はそんな話。


Unity Termsとは?

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プログラムでファイルサイズを取得する【Unity】【C#】


この記事でのバージョン
Unity 2017.2.0f3


はじめに

今回はファイルのサイズをプログラムから取得する方法です!

なお、Unityでの用途は基本的にエディタ拡張だと思います。

FileInfo

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OculusさんがVR開発者の支援プログラム始めたってよ!【VR】【Oculus】【Unity】【Unreal Engine】

はじめに

始めたらしいです!その名も「Oculus_Start




かなりガッツリした支援プログラムで、興味をそそられたので記事にしてみました!

なお、おそらく誰でも支援してもらえるわけではないので、あしからず。


支援内容

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親子関係にせず、プログラムも書かずにPositionを追従させる【Unity】

この記事でのバージョン
Unity 2018.1.0b2


はじめに

Unityではオブジェクトを親子関係に配置すると、

子のPositionが親のPositionに合わせて変化(追従)するようになります。


f:id:kan_kikuchi:20180113193353g:plain


しかし、親子関係にするとPositionだけでなく、RotationやScaleも動いてしまいますし、

親を非表示にしたり、Destoryしたら子も一緒に消えてしまいます。

そしてなにより、uGUIだと子が前面に表示されてしまいす。(Canvasが同じな場合は)


なので、単純に位置だけを追従したい場合はそれ用のプログラムを書いていたわけですが、

なんとUnity 2018よりPosition Constraintという

位置を追従させるためだけの新しいコンポーネントが追加されました!


これを使えば親子関係にせず、かつ、プログラムも書かずにPositionを追従させる事が出来るのでは?

と思い、実際に使ってみました!


なお、Constraintシリーズには他にもAim、Parent、Rotatoin、Scaleとバリエーションがあるようです。





Position Constraint

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完璧な2Dプラットフォーマーと謳われているCorgi Engineを試してみた【Unity】【アセット】

この記事でのバージョン
Unity 2017.2.0f3
Corgi Engine Ver4.3


はじめに

以前、Unityのライセンス購入時に優良&有料アセット詰め合わせ(エッセンシャルパック)が貰えました。

せっかく貰ったのだから試しに使ってみよう!記事にもしてみよう!というのがこの記事の趣旨です。


さて、今回紹介するアセットはCorgi Engineです。

説明によると完璧な2Dプラットフォーマーだそうです。

Corgi Engineは完璧な2Dプラットフォーマー/そこでのrun&gunソリューションです。
それは、あなたのゲーム向けタイトな(非物理ベースのコントロール)キャラクター・コントロール。高速にデスクトップおよびモバイル上で動作。ラン、シュート、ダッシュ、ジェットパック、等々!


なお、色々な素材が付いた豪華版(?)もあるようですが、こちらは確認してませんのであしからず。





何が出来るの?

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