(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

(:3[kanのメモ帳]

特定のシーンだけ再生出来ないようにする【Unity】【エディタ拡張】


この記事でのバージョン
Unity 2018.4.1f1


はじめに

今回は「このシーンは再生はしてほしくない!」みたいなシーンがある場合に

そもそも再生出来ないようにするというちょっとトリッキーな話。


イメージとしては以下のような感じ。

f:id:kan_kikuchi:20190715060906g:plain


なお、記事中の画像は以下のアセットを使っております。





ScenePlayBlocker

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実機上でConsoleが表示でき、デバッグコマンドも実装可能なIn-game Debug Console【Unity】【アセット】

この記事でのバージョン
Unity 2018.2.17f1


はじめに

今回はConsoleを実機上で表示したり、デバッグ用のコマンドを実装するアセット

In-game Debug Consoleの紹介です!しかも無料




イメージとしては以下のような感じ。

f:id:kan_kikuchi:20190712062053g:plain


なお、記事中の画像は以下のアセットを使っております。






In-game Debug Console

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実機上でInspectorとHierarchyの表示&操作が出来るRuntime Inspector & Hierarchy【Unity】【アセット】

この記事でのバージョン
Unity 2018.4.1f1


はじめに

今回はInspectorとHierarchyを実機上で表示し、操作まで出来てしまうアセット

Runtime Inspector & Hierarchyの紹介です!しかも無料




イメージとしては以下のような感じで、多少見た目は違いますが、

本当にUnityエディタ上のInspectorやHierarchyと同じように使えます。

f:id:kan_kikuchi:20190709195251g:plain


なお、記事中の画像は以下のアセットを使っております。






Runtime Inspector & Hierarchy

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HierarchyやProjectで選択していたObjectを記録し、Inspectorの戻ると進む機能を追加する【Unity】【エディタ拡張】

この記事でのバージョン
Unity 2018.4.1f1


はじめに

Unityでは選択しているオブジェクトの内容がInspectorに表示されますが、

f:id:kan_kikuchi:20190708044006j:plain


このInspectorで前表示していたやつを表示するショートカット

つまり、戻ると進む機能があったら便利かもな〜と思って実際に作って見ました!


イメージとしては以下のような感じ。

f:id:kan_kikuchi:20190708045734g:plain


なお、作ってから気付いたのですが、

同様の目的(おそらくもっと高機能?)のアセットがあるようです(未確認)。





SelectedObjectRecorder

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画面のサイズ(CameraのorthographicSize)をアスペクト比に合わせて自動で調整する【Unity】

この記事でのバージョン
Unity 2018.4.1f1


はじめに

UnityのCameraはSize(orthographicSize)で表示範囲を設定する事ができます。

f:id:kan_kikuchi:20190702075915j:plain
f:id:kan_kikuchi:20190702080740g:plain:w700


しかしスマホのように機種によって画面サイズやアスペクト比が変わってくる場合は、

この値をプログラムで調整する必要が出てきます。

f:id:kan_kikuchi:20190702111310j:plain
f:id:kan_kikuchi:20190702111319j:plain


という事で、CameraのSizeをアスペクト比に合わせて自動で調整するプログラムを書いてみたので、

今回はそのプログラムの紹介記事です。


イメージとしては以下のような感じ。

f:id:kan_kikuchi:20190702110827g:plain


なお、記事中の画像は以下のアセットを使っております。





Sizeの計算方法

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uGUIのTextをTextMesh Proへ置換する方法と旧TextMesh Proからの移行方法【Unity】【TextMesh Pro】【uGUI】

この記事でのバージョン
Unity 2018.4.1f1


はじめに

uGUIのTextで欲しかった機能が揃っており、かなり魅力的なTextMesh Proですが、



既にuGUIのTextで実装してしまったものを変更するのは中々大変です。


ということで今回は、uGUIのTextをTextMesh Proへ置換する方法の紹介です!

ついでに旧バージョン(公式機能になる前)のTextMesh Proから移行する方法についてもまとめています。


uGUIのTextをTextMesh Proへ置換する方法

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UnityでOculus Quest向けアプリを開発する際の手始め【Unity】【VR】【Oculus Quest】

この記事でのバージョン
Unity 2018.4.1f1
Oculus Integration 1.38


はじめに

今回はUnityでOculus Quest向けのゲームを開発する際の最初の一歩的な感じの記事です!




なお、VIVE(Steam)やOculus Goでも似たような記事を書いていました。






目次

  • はじめに
  • 目次
  • ユニティちゃんライブステージ
  • Oculus Quest向けにビルド
  • Oculus Questにインストール
  • Oculus Integration
  • おわりに


ユニティちゃんライブステージ

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エディタ拡張で確認するためのウィンドウであるEditorUtility.DisplayDialogとDisplayDialogComplex【Unity】【エディタ拡張】

この記事でのバージョン
Unity 2018.4.1f.1


はじめに

以前、エディタ拡張時に使える

2つの選択肢を出して確認するためのウィンドウを自分で実装してみたという感じの記事を書きました。

ConfirmationEditorWindow.Open(
  title              : "ログ確認ウィンドウ",
  message            : "ログにメッセージを表示しても大丈夫ですか?\nヾ( ゚д゚)ノ゛",
  messageType        : MessageType.Warning,
  trueSelectionText  : "いいよ!",
  falseSelectionText : "だめ!!",
  callback           : OnSelectedConfirmation
);
//確認ウィンドウの選択がされた
private static void OnSelectedConfirmation(bool isSelectedTrue) {
  if (isSelectedTrue) {
    Debug.Log("ありがとうございます!ログ表示しました!");
  }
}

f:id:kan_kikuchi:20190609115550g:plain:w700


これはUnity自体にそういう機能がないと思って作ったのですが、

記事のコメントにて、実はUnityの機能に同様のものが存在するということを教えてもらいました……!


という事で今回は、実際にその機能を使ってみようという感じの記事です。

なお、この機能の事は全く知りませんでしたが、かなり前から存在していたようです。

(少なくともUnity5系のドキュメントにはあった)


EditorUtility.DisplayDialog

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kan.kikuchiおすすめアセットをまとめて買うと、なんと今だけ30%OFF!【Unity】【アセット】

はじめに

今回Unity AssetStoreさんにお声掛け頂き、

なんと、私がオススメするアセットをまとめて買うと(いわゆるバンドル購入)

30%OFFになるというキャンペーンが始まりました!

もちろん既に購入済みのものがある場合は、それ以外のアセットだけで割引可能です。


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ちなみにこの企画、私だけでなく他の方も参加していたりします。





目次

  • はじめに
  • 目次
  • まとめ買い特別キャンペーン
  • 追加抽選キャンペーン
  • どんな人&プロジェクトにもオススメできる、Unityのウィンドウを拡張するアセットのバンドル
  • どんな人&プロジェクトにもオススメできる、便利アセットのバンドル
  • 3Dゲーム開発の定番アセットのバンドル
  • 意外と少ない2D素材のオススメアセットのバンドル
  • 意外と少ない日本のゲームっぽいBGM素材のオススメアセットのバンドル


まとめ買い特別キャンペーン

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Slackと連携させて通知を受け取る方法 Bitbucket&GitHub&Unity Cloud Build編 2019年版【Slack】【Git】【Unity CloudBuild】

この記事でのバージョン
Unity 2018.4.1f1


はじめに

BitbucketとSlackの連携をさせようと思った所、何度か(?)方法が変わったみたいで、ネット上に

色々なやり方が散見されたため、2019年6月現在の最新のやり方を備忘録的にまとめてみました!

ついでにGitHubUnity Cloud Buildとの連携方法もまとめてあります。


なお、連携させると以下のような感じで色々な通知をしてくれるようになり、

Bitbucket f:id:kan_kikuchi:20190610093544j:plain:w500
GitHub f:id:kan_kikuchi:20190611123246p:plain:w500
Unity Cloud Build f:id:kan_kikuchi:20190611124521j:plain:w500


チームでの開発時に「Pushしたよ〜」的なことを伝える必要がなくなりますし、

Unity Cloud Buildの場合は個人開発でもビルド完了のタイミングが分かるのでかなり便利です。


目次

  • はじめに
  • 目次
  • BitbucketとSlackの連携方法
  • GitHubとSlackの連携方法
  • Unity Cloud BuildとSlackの連携方法


BitbucketとSlackの連携方法

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