(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

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Unityで開発しているSteam向けVRゲームでコントローラーを振動させる方法【Unity】【Steam】【VR】

この記事でのバージョン
Unity 2019.4.1f1


はじめに

今回はUnityで開発しているSteam向けVRゲームでコントローラーを振動させる方法です!


Steamworks.NETの導入

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Steamworksのドキュメントは情報の宝庫!Steamで(以外でも?)ゲーム開発する人は必読という話と、オススメページまとめ【Steam】【プロモーション】

はじめに

Steam(works)には開発者登録しなくても見られる、

開発に関連する情報が載ったページ、いわゆるドキュメントがあります。

f:id:kan_kikuchi:20200806071543j:plain


もちろん他のゲームプラットフォーム等にもドキュメントはあるのですが、

Steamのドキュメントは知りたい内容が的確かつ分かりやすく(しかもほぼ日本語で)書いてありますし、

「どう開発したらいいのか?」という技術的な内容はもちろん、



「どう売ったら良いのか」というマーケティング的な内容まで書いてあります。



という事で今回は、勉強のためにSteamのドキュメントを読み漁りながら

良さげなページとその情報を抜粋してまとめてみました!


ただし、この量でも本当に一部だけしか載せてないので

少なくとも気になる項目は実際にドキュメントを熟読する事をオススメします。


なお、ドキュメントを見ても分からない事は開発者用の掲示板で検索したり聞いたりも出来ますし、



問い合わせする事も可能です。(日本語でもOK、返信も丁寧かつ結構早い)





目次

  • はじめに
  • 目次
  • モバイルゲームのSteamへの移植
  • Steam での予約購入
  • Steamタグ
  • ゲームのアップデート
  • ユーザーレビュー
  • ローカリゼーションと言語
  • 予告編
  • 価格設定
  • 早期アクセス
  • Steamクラウド
  • Valve アンチチート (VAC) とゲーム禁止
  • データと実績
  • マイクロトランザクション(ゲーム内購入)
  • Steam での露出
  • イベントとお知らせ用ツール
  • ウィッシュリスト
  • キュレーターおよびキュレーターコネクト
  • コミュニティモデレーション
  • マーケティング、ベストプラクティス
  • 割引
  • 機能とツール、マーケティング
  • 使用言語やハードウェア、OSの比率



モバイルゲームのSteamへの移植

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文字列と数字の相互変換と小数を変換する時の問題とその対処法【C#】

はじめに

今回はC#で文字列を数字へ変換する方法と、少数を変換する時の問題とその対処法についての紹介です。


なお、Unity上で動かしているので、ログの表示にDebug.Logを使っています。


数字の文字列への変換

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EditorWindowの最小最大サイズや現在のサイズの取得と設定の方法【Unity】【エディタ拡張】


この記事でのバージョン
Unity 2019.4.3f1


はじめに

今回はUnityのエディタ拡張でウィンドウを作成する際に使うEditorWindow

最大最小サイズや現在のサイズを取得したり設定したりする方法の紹介です!


イメージとしては以下のような感じ。

f:id:kan_kikuchi:20200716064248g:plain



最小、最大サイズ

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パーティクルの再生速度(Simulation Speed)をInspectorやプログラムから変更する方法【Unity】【Particle System】

この記事でのバージョン
Unity 2019.4.2f1


はじめに

今回はパーティクル(Particle System)の再生速度をInspectorやプログラムから変更する方法です。

イメージとしては以下のような感じ。

f:id:kan_kikuchi:20200713064313g:plain


なお、記事中では以下のアセットを使っています。

Magic Arsenal | Spells | Unity Asset Store



パーティクルの再生速度をInspectorから変更

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Steamの実績のローカライズ(ローカリゼーション)に使うVDFファイルをエクセルやスプレッドシートのデータから変換して作成【Unity】【Steam】【エディタ拡張】

この記事でのバージョン
Unity 2019.4.1f1
NPOI 2.2.1


はじめに

Steamの実績のディスプレイ名(名前)や説明はローカライズ可能ですが、

一個一個入力するのは結構大変です。


一括で設定する事も出来るのですが、

それにはVDFという聞き慣れない形式のファイルで必要になります。


という事で今回は以下のような

エクセルやスプレッドシートのデータからVDFファイルを変換するコードを書いたのでその紹介です。

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なお、Steamの実績をUnityで実装する方法については以下の記事を参照の事。





NPOIの導入

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DoTweenのDoTextにSE(効果音)を付ける【Unity】【DOTween】

この記事でのバージョン
Unity 2019.4.1f1


はじめに

Unityで位置や大きさなどのアニメーション、

いわゆるTweenを実装するアセットとしてお馴染みのDOTween

DOTween Pro | Visual Scripting | Unity Asset Store


以前、そのDOTweenでテキストの文字送りが出来るDoTextという物を紹介しましたが、

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今回はそのDoTextで文字送りをする際にSE(効果音)を付けてみようという感じの記事です。

イメージとしては以下のような感じ。



なお、記事中では以下のアセットを使っています。

GameMusicSound - Menu Sounds Pack | Audio Sound FX | Unity Asset Store



DoTextにSE(効果音)を付ける

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VR空間上にUI(Canvas)を設置し、常に3Dオブジェクトより前面表示かつカメラの方を向くようにする【Unity】【uGUI】【VR】

この記事でのバージョン
Unity 2018.4.23f1


はじめに

今回はVR空間上にUIを設置する話で、イメージとしては以下のような感じ。

f:id:kan_kikuchi:20200705064100g:plain


なお、記事中では以下のアセットを使っています。

Japanese School Classroom | 3D Environments | Unity Asset Store



目次

  • はじめに
  • 目次
  • UIをVR空間上に設置
  • UIを常に3Dオブジェクトより前面に表示
  • UIが常にカメラの方を向くように


UIをVR空間上に設置

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ノーマルマップ(法線マップ)を自動で簡単に作成出来るNormalMap Online【便利サービス】【Unity】

この記事でのバージョン
Unity 2019.4.1f1


はじめに

3Dモデルを扱う時にはノーマルマップ(または法線マップ)という物がよく使われます。

法線マップは バンプマップ の一種です。モデル表面に凹凸や溝、傷などのディティールを追加する特殊な種類のテクスチャで、実際のジオメトリであるかのように光を受けます。


アセットストアでモデルを買った時等に、付属のノーマルマップが微妙だったり、

そもそもノーマルマップが付いてなかったりという事が多々あります。


という事で今回は、

このノーマルマップを自動かつ簡単に作成出来るサービスNormalMap Onlineの紹介です!

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なお、記事中では以下のアセットを使っています。

(元からノーマルマップは付いているが今回はNormalMap Onlineで作った物を使用)

Coffee shop - interior and props | 3D Interior | Unity Asset Store



NormalMap-Online

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