(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

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LiveOpsとは、PlayFabとは【PlayFab】【Unite Tokyo 2019】


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はじめに

今回は『Unite Tokyo 2019』の講演の動画を見て勉強しつつ、

ついでに記事にまとめちゃおうという感じのやつです。


そして、題材にする講演は、

Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~です!

Liveopsとは、時間とともに変化し進展していく要素を持つゲームの運営の新しいコンセプトです。 ゲーム内でプレイヤーを獲得する方法、ゲームのデザイン方法、ゲームでのデータ使用方法、そして制作と導入に採用されるプロセスを変革するゲーム開発の取り組み方をさした言葉です。

Liveopsの考え方を紐解きながら、デモを交えた具体的な実践方法についてお話していただきます。

出演:
齋藤 隼也(日本マイクロソフト株式会社 インダストリーエグゼクティブ)
西根 幸洋(Sansan株式会社 エンジニア)



講演ではPlayerFabの概要と具体的な使い方の両方について発表していますが、

この記事ではLiveOps及びPlayerFabとは?何が出来るの?という所に絞ってまとめてみました。

なお、実際のPlayFabの導入方法や使い方については別記事としてまとめる予定です。


LiveOpsとは

まずLiveOpsとはなんぞやという話からです。

LiveOpsとはリアルタイムで戦略を考えていくというやり方で、

ゲームで言えば運用をしながらゲームを進化させていくというものです。

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LiveOpsでゲームを運用していく場合、プレイヤーについて徹底的に考える必要があり、

なによりも重要なのが、プレイヤーに価値のある体験をどれだけ届けるかという所です。

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そのために様々なデータの分析し、

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そのデータを元にゲームのデザインや運営方針を決めていきます。

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もちろん施策の効果検証、つまりプレイヤーの満足度や継続率を見ていく事も大事です。

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以上がLiveOpsの基本的な考え方となります。


PlayFabとは

LiveOpsを実践するためには専用のチーム作ったり、ツールを作ったりする必要があります。

ただ、個人や小規模開発ではそんな余裕なんてありません。そこで登場するのがPlayFabです。

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PlayFabには色々な機能がありますが、今回はその中でも特徴的な一部の機能について説明していきます。

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分析や運用に必要な基本機能を完備

PlayerFabには各種KPIの分析やユーザーサポートといった

分析や運用に必要な基本機能は全て揃っています。

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あらゆるプラットフォーム、デバイス、ゲームエンジンに対応

PlayFabはコンソール、モバイル、PCといったあらゆるどんなプラットフォームに対応しているため、

マルチプラットフォームに展開するゲームでも気兼ねなく使えます。

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各ユーザ層ごとの施策

プレイヤーが増えていくると、各ユーザ層(セグメント)ごとに施策を行う必要性も出てきます。

ここでいうユーザ層とは、ゲーム開始から十日以内の初心者、レベルが50以上のミドルユーザ、

課金額が10万円以上のヘビーユーザのように、プレイ状況に応じたカテゴリの事です。

PlayFabならこのプレイヤーのセグメント化も簡単に行えますし、

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メッセージやプッシュ通知、 限定ショップといった

セグメントごとのアクションも実装可能です。

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その他の機能

ここで紹介したのは本当に一部の機能で、他にも本当に色々な機能があります。

もちろん一部の機能だけを使う事可能なので、小規模なゲームでも安心して使えます。


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さらに今後も新機能が追加されていくようで、直近だとPlayFabパーティーと呼ばれる

クロスプラットフォームのチャット機能が開発中らしいです。

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気になる料金ですが、いくつかのプランが用意されていて、無料でも結構使えるらしいです。

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おわりに

今回は概要についてまとめたので、実際の使い勝手とかはまだ分かりませんが、

とりあえずサーバーサイドが関わる事を楽して実装したい場合は、

基本的にPlayFabで何でも出来るっぽいという事は分かりました。


この手の物で一番怖いのがサービス終了ですが、Microsoftのサービスという事で

他の物よりはまだ安心して使う事が出来るというのも魅力だと思います。