(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

(:3[kanのメモ帳]

Unity関連の技術ブログ、kanのメモ帳の2018年の収益と広告枠販売開始のお知らせ【お金】【広告】

はじめに

今回は当ブログ(:3[kanのメモ帳]の2018年の合計収益を公開しちゃおうという感じの記事!

ちなみに以前3年間(2014/11/01 ~ 2017/10/31)の収益を記事にしてたりもします。


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またそれに伴って、広告枠販売開始のお知らせもあります。

(むしろこっちが本題だったり)


2018年の収益

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2018年の振り返りと2019年の抱負【雑記】

はじめに

新年明けましておめでとうございます!今年もよろしくお願いします!!


さてさて年明けという事で、

今回は去年の振り返りと今年の抱負みたいなものを書いちゃおう、という感じの記事です。


ちなみに去年は以下のような感じ。





目次

  • はじめに
  • 目次
  • 2018年の振り返り
    • ピコンティアを作り続けた1年
    • 神巫女20万DL突破
    • VRゲーム開発開始
    • ブログはサボらず更新
    • Twitterでの活動を意識してやるように
    • その他
    • 総括
  • 2019年の抱負
    • ピコンティアの完成
    • VRゲームのリリース
    • 新作ゲームのリリース
    • ブログの更新継続と収益向上
    • Twitterでのアピールもしっかりと
    • その他



2018年の振り返り

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Unity関連の技術ブログ、kanのメモ帳の2018年人気記事トップ10【雑記】

はじめに

今年も無事に週2の更新を継続し、この記事を含めて計105本投稿する事が出来ました!


今回はその記事の中で人気だったものをランキング形式で再度紹介しようという試み。

なお、順位は2018年12月31日段階でのはてなブックマークの数で決めています。

(10位が2つあるので、記事数は11個)


10位 SAColliderBuilder(11ブックマーク)

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パーリンノイズ(PerlinNoise)とは【Unity】【パーリンノイズ】

この記事でのバージョン
Unity 2018.2.17f1


はじめに

今回はパーリンノイズ(PerlinNoise)というアルゴリズムが

どういったものなのか、何に使えるのか、Unityではどう使うのか

ということをまとめてみました!


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ちなみに本ブログでもパーリンノイズに関する記事を何度か書いていますが、



その度に「パーリンノイズとは」を書くのが面倒、というのが本記事の1番の目的だったりします。


パーリンノイズ(PerlinNoise)とは

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Unitypackageの使い方(インポート)や作り方(エクスポート)、プログラムでの操作方法【Unity】【エディタ拡張】



この記事でのバージョン
Unity 2018.2.17f1


はじめに

今回はタイトル通りUnitypackageの使い方(インポート)や作り方(エクスポート)、

プログラムでの操作方法をまとめてみた感じの記事です。


Unitypackageとは

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各作業ごとの時間を簡単に計測、確認が出来るToggl (Windows, Mac, Linux, iOS, Android対応、無料でも利用可能)【便利サービス】

はじめに

今回は開発とは直接関係ありませんが、

各作業ごとの時間を簡単に計測、確認が出来るTogglというサービスの紹介です!



イメージとしては以下のような感じ。


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ちなみに僕は5, 6年使ってたりします。


目次

  • はじめに
  • 目次
  • Togglとは
  • 使い方
  • おわりに


Togglとは

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ビルド時に含まれるアセットのサイズや場所を確認出来るBuild Reportをより使いやすくするBuild Report Tool【Unity】【アセット】

この記事でのバージョン
Unity 2018.2.17f1


はじめに

Unityは画像や音源をそのまま使っているわけでないので、

PC上のアセット(ファイル)のサイズとアプリに含まれるアセットのサイズが異なっていたり

プロジェクトに入ってるアセット= アプリに含まれる(ビルドされる)アセットではないので、

使っていないアセットがアプリに含まれてしまったりと、ちょっと特殊な感じです。


なので完成したアプリのサイズを減らしたい時、

Consoleの右上にあるメニューにあるOpen Editor Logから見る事が出来る


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Build Reportというビルド時のログを使って、

実際にアプリに含まれたファイルやそのサイズを確認する事が多いです。


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今回はそのBuild Reportを見やすくしたり、保存したりするBuild Report Toolというアセットの紹介です!

ようはアプリに含まれた(重い)アセットを良い感じに教えてくれるアセットです。



イメージとしては以下のような感じ。


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なお、本記事に出てくるアセットは以下のものを使っています。







目次

  • はじめに
  • 目次
  • 基本的な使い方
  • Overview (概要)
  • Project Settings (ビルド時のプロジェクト設定)
  • Size Stats (ファイルタイプごとの累計サイズ)
  • Used Assets (アプリに含まれたアセットの一覧、検索)
  • Unused Assets (アプリに含まれなかったアセットの一覧、検索)
  • おわりに


基本的な使い方

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どんな人&プロジェクトにもオススメできる、Unityの基本機能(ウィンドウ)を拡張するアセット6選【Unity】【アセット】【エディタ拡張】

この記事はUnity #3 Advent Calendar 2018の12日目の記事です。


この記事でのバージョン
Unity 2018.2.17f1


はじめに

Unityはその拡張性の高さとしやすさから、

Asset Storeを中心に様々なエディタ拡張用のアセットが公開されています。


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Asset Store



今回はその中でも、おそらく誰でも&どんなプロジェクトでも使うであろう

Console, Inspector, Hierarchy, Project, Scene, Gameという

基本機能(ウィンドウ)を拡張するアセットと、その機能をざっくり紹介していきたいと思います。


今回紹介するアセットを全部追加する前と後を比較すると一目瞭然!


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見た目の違いはもちろん、利便性も段違いで、デフォルトのUnityに戻れなくなること請け合いです!!


目次

  • はじめに
  • 目次
  • Editor Console Pro (Consoleのログ周りを拡張)
    • ログの種類の応じて色分け
    • ログの検索
    • 該当コードの表示とジャンプ
    • オリジナルフィルタ
    • ログの改行表示
    • ログの監視
    • 情報の追加
  • Odin (Inspectorの見栄え改善&属性追加)
    • Listを見やすく、使いやすく
    • DictionaryをInspectorに表示
    • Inspector上で編集出来ないように
    • プロパティをInspectorに表示
    • ラベルを非表示
    • ラベルを自由に設定
    • インデントの設定
    • メソッドを実行するボタンをInspectorに生成
    • グループ化
  • QHierarchy (Hierarchyによく使用する機能を追加)
    • ツリーの表示
    • MonoBehaviourがアタッチされているか
    • オブジェクトの有効無効切り替え
    • オブジェクトを編集不可にする
    • missingやnullなどの検知
    • タグとレイヤーの名前を表示、変更
    • オブジェクトのアイコン表示、変更
    • 頂点数や三角形の数を表示
    • 設定されているコンポーネントの表示
  • Favorites Tab[s] (ProjectやHierarchyにお気に入り機能を追加)
    • お気に入り登録
  • Editor Camera (Sceneカメラの情報を保存&復元)
    • Sceneカメラの情報の保存と復元
    • GameとSceneのカメラを同期
  • GameViewSizeChanger (Gameの画面サイズを瞬時に変更、縦横切り替えとSafeAreaに対応)
    • 画面サイズの変更と登録
  • おわりに



Editor Console Pro (Consoleのログ周りを拡張)

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Hierarchyによく使用する機能を追加するQHierarchy【Unity】【アセット】

この記事でのバージョン
Unity 2018.2.17f1


はじめに

今回はHierarchyによく使用する機能を追加するQHierarchyというアセットの紹介です!



イメージとしては以下のような感じ。

なお、色々と機能はありますが、全部表示するとごちゃごちゃし過ぎるので、

必要に応じて切り替えて使う感じになると思います。


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また、本記事に出てくるアセットは以下のものを使っています。






目次

  • はじめに
  • 目次
  • 基本的な使い方
  • COMPONENTS SETTINGS (各機能のオンオフ、設定値の調整)
    • Hierarchy Tree (ツリーの表示)
    • MonoBehaviour Icon (MonoBehaviourがアタッチされているか)
    • Visibility (オブジェクトの有効無効切り替え)
    • Lock (編集出来ないようにする)
    • Static (Staticの切り替え)
    • Error (missingやnullなどの検知)
    • Renderer (レンダラーの検知と有効無効切り替え)
    • Prefab (Prefab化されているか、元のPrefabが残っているか)
    • Tag And Layer (タグとレイヤーの名前を表示)
    • Color (オブジェクトを色分け)
    • GameObject Icon (オブジェクトのアイコン表示、変更)
    • Tag Icon (タグごとに画像を設定し識別)
    • Layer Icon (レイヤーごとに画像を設定し識別)
    • Children Count (子の数を表示)
    • Vertices And Triangles Count (頂点数や三角形の数を表示)
    • Components (設定されているコンポーネントの表示)
  • ORDER OF COMPONENTS (アイコンの表示順)
  • ADDITIONAL SETTINGS (その他の設定)
  • おわりに


基本的な使い方

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Unityで作ったアプリのサイズを減らす20の方法【Unity】【容量削減】

この記事はUnity Advent Calendar 2018の5日目の記事です。


この記事でのバージョン
Unity 2018.2.2f1


はじめに

Unityは画像や音源をそのまま使っているわけでないので、

PC上のアセット(ファイル)のサイズとアプリに含まれるアセットのサイズが異なっていたり

プロジェクトに入ってるアセット= アプリに含まれる(ビルドされる)アセットではないので、

使っていないアセットがアプリに含まれてしまったりと、ちょっと特殊な感じで、

最初のうちは完成したアプリのサイズを減らそうと思ってもなかなか上手くいきません。


という事で今回は「Unityで作ったアプリのサイズを減らす方法」を知っているかぎりまとめてみました!


なお、Unityのバージョンやデータの内容、プラットフォーム違い等で結果は変わるかもしれないので、

実際に確かめながら削減する事をオススメします。


また、本記事に出てくるアセットは以下のものを使っています。







目次

  • はじめに
  • 目次
  • ビルド時の圧縮設定
  • 不要なアセットが含まれないようにする
    • Resourcesに入っているアセット
    • Prefabで使われているアセット
    • Sceneに配置されているアセット
    • StreamingAssetsに入っているアセット
  • アセットのサイズを減らす
    • 画像
      • 最大サイズ
      • 圧縮形式
      • Mip Map
      • 画像をまとめる
      • ベイクの質を下げる
    • 音源
      • 圧縮形式
    • 3Dモデル
      • アニメーションの圧縮形式
      • メッシュの圧縮形式
      • メッシュのポリゴン削減
    • フォント
      • 必要な文字だけ取り出す
      • 画像にする
  • 設計の見直し
    • AssetBundleを使う
    • ScriptableObjectをJSONにする
    • デフォルトでビルドされないDLLの使用を避ける
    • Net 2.0 サブセットを使う
    • 不要なパッケージを削除する
    • Unityのバージョンを変える
    • Tiny Unityを使う
  • おわりに
  • 参考


ビルド時の圧縮設定

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