(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

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Unity Servicesの紹介、開発編(Collaborate、Cloud Build、Cloud Diagnostics) 【Unity】【Unity Services】【Unite Tokyo 2019】


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はじめに

今回は『Unite Tokyo 2019』の講演の動画を見て勉強しつつ、

ついでに記事にまとめちゃおうという感じのやつです。


そして、題材にする講演は、

開発から運用まで、デベロッパーをサポートするUnity Servicesです!

ゲームやコンテンツの制作をもっと効率よく、もっと便利に、そしてさらに良いモノを作れるように。Unity Servicesは開発・運用のフェーズでデベロッパーを様々な側面からサポートします。ここでは各サービスの概要の説明と、どんな場面で活用できるのかを解説します。

出演:
鎌田 泰行(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 フィールドエンジニア)



UnityはUnityエディタ以外にも、

ゲーム開発に関わる様々なサービスをUnity Servicesという形で提供しています。

Unity は、ゲーム開発はもとより、オーディエンスをひきつけ、維持し、収益につなげるさまざまな無料サービスを提供しています。


このUnity Servicesの各サービスの概要や料金、メリット&デメリット、使い所などを

上記の講演で紹介しているので、

今回の記事ではそのうち開発編で紹介されているものをまとめてみました。

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なお、運用編の紹介は次回の記事でまとめる予定です。まとめました!


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Collaborate

Collaborateは1つのプロジェクトを複数人で共有するためのサービスです。

エディタで組み込まれているので、機能をOnにするだけですぐに使えますし、

同期もバージョン管理もエディタ上で全部出来るので他のソフトを使う必要がありません。

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料金

Collaborateは無料のライセンスであるUnity Teams Basicでも使う事が可能です。

ただし、ユーザは3人までで、クラウドのストレージ(=プロジェクトのサイズ)は1GBまでです。


メンバーを追加するためにはUnity Teams Advancedという月額$9のライセンスが必要で、

さらにメンバーを1人追加する度に月額$7必要になります。

また、クラウドストレージの容量追加は25GBで月額$5必要です。

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メリット

Collaborateのメリットはなんと言っても学習や導入コストが少ない、

つまり簡単に使えるという事です。

また、誰がどのファイルを編集中かも分かるので、コンフリクトが起きにくいです。

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デメリット

Collaborateは簡単に使える反面、まだ機能が少なく、ブランチ機能等がありません。


また前述の通り、人が増えるほど料金も増して行くのにも注意が必要です。

ちなみに10人で使うとざっくり月6000円ぐらいになるそうです。

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使い所

以上のメリットとデメリットから、Collaborateは

個人や小規模での開発チームや、バージョン管理になれてない職種との混成チーム、

プロトタイプやゲームジャムなどの即席チームに向いています。


逆を言うと大規模なチームやや、CIツールと連携していきたい場合には向いていません。

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これからの話

今までCollaborateは、Unityエディタのバージョンに依存していましたが、

PackageManagerに移行した事により、

Unityのバージョンを上げなくても、Collaborateのバージョンを上げられるようになりました。

さらにブランチ機能やファイル単体でのリストア機能も鋭意開発中との事です。

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Cloud Build

Cloud Buildはクラウド上でビルドの自動化を行うサービスです。

クラウド上なので手元のPCの作業を止める必要もないですし、

リポジトリの更新時に自動でビルドされるので、ビルドする事自体を意識する必要もなく、

さらに複数プラットフォームなどのビルドを同時に行う事も可能です。

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料金

Cloud BuildはUnity Teams Advancedという月額$9のライセンスが必ず必要です。

(管理者1人が持っていればOK)


また、チームメンバーを4人以上追加しようとすると一人あたり月$7必要になり、

同時に実行出来るビルド数を増やそうとすると1つあたり月$10必要になります。

なお、同時に実行出来るビルド数はプロジェクトごとに追加していく感じになります。

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メリット

Cloud Buildのメリットは開発に使っているPCの影響を受けない、影響しないという所で、

例えばいつも使っているのがWindowsだとしてもiOSのビルドが可能ですし、

Switch platformに時間を取られる事もありません。


また、JenkinsなどのCIの知識がなくても簡単に使えますし、配布も楽に行えます。

さらに前述したCollaborateやUnity Distribution Portalと連携する事も可能です。

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なお、Unity Distribution Portalについては以前、記事を書いてました。





デメリット

Cloud Buildは基本有料という所が敷居が高いですし、

メンバーや同時ビルド数を増やすほどお金がかかるという事にも注意が必要です。


また、Cloud Buildはバージョン管理されていないプロジェクトには使えず

閉じたネットワークからの利用もできませんし、対応していないコンソール機もあります。

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使い所

以上のメリットとデメリットから、Collaborateは

複数のプラットフォームにビルドする予定があるプロジェクトや、

ビルドに専用される時間がもったいない時などに向いています。

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Cloud Diagnostics

Cloud Diagnosticsはユーザからフィードバックを収集するためのサービスで、

ユーザ側で起きたクラッシュや例外のレポートを自動で集めてくれる機能と

ユーザ側から任意のレポートを集めてくれる機能の2つがあります。


なお、送られてきたレポートは自動でまとめられてダッシュボードで確認出来るので、

問題の特定や優先順位付けがしやすくなります。

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料金、メリット

Cloud Diagnosticsを使えば、ユーザの端末で起きたエラーが即座に送られてくるので、

早く対応がしやすいですし、Slack等との連携も可能なので、管理もしやすいそうです。


また現状や無料で使えますし、

使いたい時はダッシュボードで機能をONにするだけと、使い方も簡単です。

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デメリット

Cloud Diagnosticsは無料で使えますが、使っているUnityのライセンスによって制限が変わります。

例えばクラッシュと例外のレポートをProかPlusのライセンスなら1日に1万件まで持てますが、

無料のライセンスであるPersonalだと25件しか持てません。

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使い所

Cloud Diagnosticsはお金がかかるわけでもないので、とりあえずONにしとけば良さそうです。

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