(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

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本ブログの運営者kan.kikuchiが個人で開発しているゲームです!


2016-03-01から1ヶ月間の記事一覧

Time.timescaleを変更せずにRigidbodyの一時停止&再開処理【Unity】【拡張メソッド】

拡張メソッドとは この記事でのバージョン Unity 5.3.0f4 Personal はじめに ゲーム中にオブジェクトを一時停止したい、みたいな場合はよくあると思います。 その時、一番楽なのはTime.timeScaleを0にして時間を止める事ですが、これをするとtimeScaleが影響…

数学系の処理を扱うMathfの全変数と全関数【Unity】

この記事でのバージョン Unity 5.3.1f1 Personal 目次 目次 はじめに Static 変数 度とラジアンの変換(Deg2Rad, Rad2Deg) 極小(Epsilon) 無限大(Infinity, NegativeInfinity) 円周率(PI) Static 関数 絶対値(Abs) floatの比較(Approximately) 切り上げ、切り…

パーリンノイズでマイクラみたいなマップの自動生成【Unity】【パーリンノイズ】

この記事でのバージョン Unity 5.3.1f1 Personal はじめに Mathfについての記事を書いていた所、Mathf.PerlinNoiseになる見慣れない関数を発見しました。 どうやらこれを乱数を発生させる関数らしく、自動マップ生成にも使えるそうです。 面白そうなので簡単…

Primitiveな(基本的な)モデルをスクリプトから作成【Unity】

この記事でのバージョン Unity 5.3.1f1 Personal はじめに 今回はUnityのGameObject - 3D Object から生成出来るPrimitiveなモデルをコードから生成するというお話です。 CreatePrimitive

Unity5.3ではOnLevelWasLoadedの動作が実機とエディタ上で異なる件【Unity】【トラブルシューティング】

この記事でのバージョン Unity 5.3.1f1 Personal はじめに タイトル通りなのですが、Unity5.3ではOnLevelWasLoadedの動作が実機とエディタ上で異なるようです。 最初のシーンでもOnLevelWasLoaded実行される

確率判定【C#】【Unity】

この記事でのバージョン Unity 5.3.0f4 Personal はじめに ゲームを作ってると30%の確率でアイテム取得するだとか、ガチャのようにそれぞれ出現確率が違うものから一つ抽選するとか、確率を使って何かを判定するという事がよくあります。 今回はそんな確率判…

アトラス意識せずにスプライトの変更【Unity】【NGUI】

この記事でのバージョン Unity 5.2.2f1 Personal NGUI 3.9.2 はじめに NGUIのUISpriteは同じアトラスの画像であれば、画像名を指定するだけで変更できます。 //スプライトの変更 sprite.spriteName = spriteName; ということは、もし違うアトラスにある画像…

SendMessageを置き換えるために設計されたというメッセージシステムとやら【Unity】

この記事でのバージョン Unity 5.3.1f1 Personal はじめに Unity 4.6から登場したメッセージシステム、これは以下のようなもので、SendMessageの後継みたいな感じらしいです。 新しい UI システムは、SendMessageを置き換えるために設計されたメッセージシス…

指定した文字だけが入ったフォントを作る【容量削減】

はじめに ゲームにも欠かすことができないフォントですが、日本語対応フォントは数MBにもなるので安易に色々な物が使えません。 なので今回は、既存のフォントから一部だけ取り出し、新たなフォントを作る方法のご紹介です。