(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

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SteamVR Pluginを使った超簡単なカメラのフェードの実装【Unity】【Steam】【VR】

この記事でのバージョン
Unity 2019.4.14f1
Steam VR Plugin 2.6.1 (sdk 1.13.10)


はじめに

UnityでSteam向けのVRゲームを開発する際は、

SteamVR Pluginというアセットを使うのが一般的ですが、

SteamVR Plugin | Integration | Unity Asset Store


今回はそのSteamVR Pluginを使って、

シーン遷移時等で使うカメラのフェードを超簡単に実装してみようという記事。


イメージとしては以下のような感じ。

f:id:kan_kikuchi:20201207094623g:plain


ただし、カメラが複数あると正常に機能しない点には注意が必要です。

(複数でもフェードはするがちょっと汚い感じになる)


ちなみにSteamVR Pluginの導入は済んでいる前提なので、あしからず。

なお、SteamVR Pluginの導入については以下の記事を参照の事。





Steam VR_Camera

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GameObjectがどのシーンに属しているかを取得する方法と、シーンを跨いでも破棄されない(DontDestroyOnLoad)かの判定【Unity】

この記事でのバージョン
Unity 2019.4.14f1


はじめに

今回はタイトル通りGameObjectがどのシーンに属しているかを取得する方法と、

それに併せて、シーンを跨いでも破棄されないオブジェクトかの判定方法の解説です!

f:id:kan_kikuchi:20201130064150j:plain



gameObject.scene

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UnityでOculus Quest(やQuest2)からコントローラーの入力を受け取る方法【Unity】【VR】【Oculus Quest】【Oculus Quest2】

この記事でのバージョン
Unity 2019.4.14f1
Oculus Integration 20.1


はじめに

今回はUnityでOculus Quest(やQuest2)からコントローラーの入力を受け取る方法の解説記事です!


なお、以下の記事にあるOculus Integrationのインストールや、

Oculus Integration | Integration | Unity Asset Store


VR上での手の表示等の導入部分は済んでいる前提なのであしからず。





OVRInput

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Oculus Quest等のAndroid端末で実機のログを確認したい時はPackageManagerのLogcatが簡単便利【Unity】【Android】


この記事でのバージョン
Unity 2019.4.14f1


はじめに

Unityエディタ上のConsoleでログを確認出来るように、

実機で動かしてる時でもログを確認したいというのはよくあります。


アセットを使って実機上でもConsoleを表示するという手もありますが、




Oculus QuestのようなVR機器ではこれ系のアセットは使い勝手が悪いですし、

そもそもゲームが起動しないみたいな時には有効な手段ではありません。


と言う事で今回は簡単に使えるのに便利なPackageManagerのLogcatの紹介です!

f:id:kan_kikuchi:20201126095350j:plain



Logcat

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UnityでJSONデータを操作(JSONとクラスを変換)するために使えるJsonUtilityとは【Unity】

qqこの記事でのバージョン
Unity 2019.2.21f1


はじめに

Unityには簡単にJSONを扱える便利クラスJsonUtilityというものがあります。

JSON データを操作するためのユーティリティ関数


本ブログにも度々登場しているのですが、そう言えば単体で記事にした事はなかったので、

今回はJsonUtilityの概要や使い方などをまとめてみました!


なお、公式ドキュメントには「JSONデータを操作するための」とありますが、

どちらかというと「JSONとクラス(のインスタンス)を変換するための」クラスです。


目次

  • はじめに
  • 目次
  • JSONとは
  • JsonUtilityで出来る事
  • JSON化出来る条件
  • JSONとクラス(構造体)の形式の不一致
  • 変換(シリアライズ、デシリアライズ)時の処理
  • JSONの書き出し(セーブ)と読み込み(ロード)
  • 参考


JSONとは

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Animatorで再生中のアニメを最初から再生し直す(リプレイする)方法【Unity】

この記事でのバージョン
Unity 2019.4.9f1


はじめに

今回はタイトル通り、Animatorで再生中のアニメを最初から再生し直す方法の解説記事です!

f:id:kan_kikuchi:20201117070403g:plain


なお、記事中では以下のアセットを使っています。

Animals - Simon the Raccoon | Characters | Unity Asset Store
AZURE Nature | 3D Fantasy | Unity Asset Store



Animatorで再生中のアニメを最初から再生し直す方法

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Steamのコミュニティアイテムやトレーディングカードの設定(実装)や申請方法、リリースするための要件【Steam】

はじめに

今回はSteam向けゲームのコミュニティアイテムやトレーディングカードの

設定(実装)や申請方法、リリースするための要件についての解説記事です!

f:id:kan_kikuchi:20200922081206j:plain


なお、コミュニティアイテムに関するSteamの公式ドキュメントは以下のページになります。





コミュニティアイテム、トレーディングカードとは

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Steam(works)でMacとWindowsの両方に対応するデポとビルドの設定方法【Steam】【Mac】【Windows】

はじめに

今回はSteam(works)でMacとWindowsの両方に対応する方法の解説記事です!


なお、あくまでSteamworksでどう両対応するかという話で、

どのようにゲームを実装するかという話ではありません。


また、Steamworksの登録は済んでいる前提ですのであしからず。


Steam(works)でMacとWindowsの両方に対応する方法

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Steam(works)へゲームをアップロードする方法(Mac編)【Steam】【Mac】

はじめに

今回はゲームのビルド(実行ファイル)をSteam(works)にアップロードする方法の解説記事です!

なお、新規の時もアップデート時も同じ方法になります。


ちなみに、Steamworksの登録は済んでいる前提で、OSがMacの場合なのであしからず。


Windowsのゲームをアップロードしたい場合は以下の記事を参照の事。



またMacとWindowsと両対応したい場合は以下の記事を参照の事。





Steam(works)へゲームをアップロードする方法(Mac編)

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「Picontier(ピコンティア)」アーリアクセス開始!【新作】【Steam】

はじめに

新作ゲームをSteam(Mac&Windows)にリリースしました!その名も「Picontier(ピコンティア)」です!!

ただし、まだ完成したと言うわけではなくアーリー(早期)アクセスでのリリースです。




ゲーム内容は農作業、キャラクターとの交流、戦闘、料理、クラフト、釣り等、色々な事が出来る

かわいいドット絵の箱庭系スローライフRPGです!

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過去作の1ビットローグや神巫女同様、Skipmoreさんとの合作で、もちろんUnity製です!




なお、アーリアクセスと言っても「全然完成してないゲーム」というわけではなく、

開発はかなり進んでいるが、ボリュームの大きいゲームを少人数で作っているので、

慎重を期して段階的に公開し、完成に向けて仕上げて行こうという感じになります。

詳しくは以下のページを見てもらうと分かりやすいかと思います。



ちなみにこのピコンティア、開発期間はなんと4年にも及びます……!

せっかくなので簡単にピコンティアの歴史をまとめてみると以下のような感じ。

2016/? ピコンティア開発決定?開始?(具体的にいつだったか覚えてない)
2016/9 TGS2016でピコンティアの動画公開
2016/10 SteamのGreenLight通過
2016/? 秘密裏に神巫女の開発決定、ピコンティアの開発が一時停止
2017/4 神巫女リリース
2017/4? ピコンティアの開発を仕切り直し
2017/9 TGS2017で試遊有りで出展
2018/8 冬配信予定宣言
2018/9 TGS2018に試遊有りで出展
2018/12 配信延期
2020/6 INDIE Live Expoにピコンティア登場
2020/10 年内アーリアクセス開始宣言
2020/11 INDIE Live Expo Ⅱにてピコンティア登場、同日リリース


ここまでも長かったですが、まだ完成したわけではないので、

気を抜かずに完成&正式リリースまで頑張りたいと思います!これからもよろしくお願いします!