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(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

とある個人ゲーム開発者が独立したという話【雑記】


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はじめに

明けましておめでとうございます!

独立しました!!


と言う事でとある個人ゲーム開発者こと私、Kan.Kikuchiが会社を辞めて独立したという話でした!


略歴

流石にこれで終わるのは新年一発目の記事としてちょっと寂しいので、もうちょっと肉付けをば。


節目の良い機会なので、

プログラミングとかアプリとか、ゲーム開発あたりの人生を略歴で振りかえってみたり。


年月 出来事 詳細
1989.09 生誕 平成元年!
2005.04 高専入学 高校+短大的な5年制の学校。だいたい男しかいない。
超電導に惹かれ電気情報工学科へ。
2006.?? 初プログラミング 授業にて、言語はC言語
特に楽しくはなかったような記憶。
テストで紙にプログラムを書いたのはつらかった……。
2007.03 留年しかける 高専入学後、めっきり勉強をしなくなり、成績急降下。
15教科中14教科赤点とかそんな感じ。
流石に留年はまずいので勉強をし始める。
漠然と電気系より情報系の方が合ってるなと思い始める。
2008.03 成績表彰 「成績が急上昇したで賞」みたいなのを貰う。
2008.11 初級シスアド合格 「学校の勉強だけってのも微妙だな」
みたいな感じでとりあえず資格を取ってみる。
一発合格。
2009.04 初研究室 画像処理をかじる。
「あれ、プログラミングって結構楽しいのでは……?」
2009.05 基本情報合格 一発合格!2単位ゲット!
なんと資格を取るだけで単位も貰えてしまうのだ!
2009.12 応用情報合格 一発合格!3単位ゲット!
なんと資格を取るだけで単位も貰えてしまうのだ!
2009.?? 初iPhone 同級生が買ったiPhoneを見て感動。
その日のうちにiPhone3GSに機種変しにいく。
確か同級生がiPhoneだらけになった。
2010.03 高専卒業 「そういえば超電導関係の事、全然やらなかったな……。」
(超電導の研究室に入らないとほぼやらない。)
2010.03 初パソコン 20歳にしてようやく自分のパソコンを買う。
ブライドタッチがやっと出来るように。
2010.04 技大編入 高専生御用達の大学。だいたい男しかいない。
楽だと聞いて経営情報システム工学課程へ。
編入生は取得単位数が皆同じになるため、
資格で取った単位が無効に。ナンテコッタ!
2010.?? 初ゲーム開発 授業にて、言語はJava
最終課題が「なんでもいいからゲームを作る」だったので、
ロックマンみたいなのを1ステージ+ボス分作る。
「あれ、ゲーム開発って結構楽しいのでは……?」
この辺りから趣味でもプログラミングをするように。
2010.12 研究室所属 厳しいと噂の研究室に入る。
この研究室に入ると立派な人間になれるとかそんな噂。
実際にボスも先輩方も優秀すぎた。
GPGPU(CUDA)をかじる。
2011.?? 研究室解散宣言 ボスが違う大学へ移る事になり、研究室解散。ナンテコッタ!
2011.01 初アプリ公開 最初は1本だしてドヤ顏して終わるつもりだった。
なお、kan.kikuchiという名義は
公開するつもりはなかった(されると思わなかった)が、
公開されてしまったので、まぁいいかとなり、今に至る。
2011.09 初Cocos 初Cocos2d製アプリ、リリース。
ゲームを作るにはCocosが良いらしいとの噂を聞きつけて、
Cocosを使うように。
2011.09 ご当地アプリ
企画に参加
各都道府県それぞれのアプリを作ろうみたいな企画に参加。
かの有名な「ぐんまのやぼう」もその一つ。
岩手を題材にしたわんこそばアプリをリリース。
2011.10 長期間の
インターン
某研究所に5カ月のインターン。
文字&文章処理をかじる。
研究職は向いてないと実感。
2012.01 箱庭RPG
リリース
長期インターン中の定時後&休日に作り続けた箱庭RPG
が完成&リリース。結構ヒット。
2012.03 大学卒業 長期インターンが卒論代わりという稀有な大学。
2012.04 大学院進学 えすかれーたー!
2012.04 10本目の
アプリをリリース
気付けばアプリ開発にのめり込んでいた。
2012.04 研究室転属 アプリ開発にのめり込んでいたので、
そちらに時間を割くため、楽な研究室へ。
感性工学をかじる。
2012.12 就活開始 当時は「やりたい事は個人開発で、仕事はお金を稼ぐため」
みたいな感じ、かつ、長い事いるとも思えなかったので、
初任給重視で選考を進めていった。
2012.12 初勉強会 就活ついでにCocosの勉強会へ。
ネット上で知り合ったアプリ開発関係の人
(あぷまがさん)と初めてリアルで会う。
2013.01 初の開発者
飲み会
アプリ野郎Z的新年会に参加。
リアルの知り合いがほぼいないのに、
なぜかアプリ開発者界隈の飲み会に初参加。
和尚ラッキーさん等、
これまたネットで知り合った人達と初めて会う。
ここから知り合いが増えていった。
2013.02 内定 無事、第一志望の某一部上場企業にエンジニアとして内定。
アプリ開発のおかげ感。
2013.04 20本目の
アプリをリリース
就活も終わり、またアプリ開発メインの生活へ。
2013.11 初Unity 初Unity製アプリ、リリース。
3Dとアセットストアに惹かれてUnityを使いはじめる。
2013.11 ブログ開始 このブログを始める。
2014.01 アプリ開発者
新年会
あぷまがさん主催の新年会に参加。
アプリを作り始める前から知っていて、
憧れていたUeharaさんに初対面。
Ueharaさんが幼気な俺を陥れようと、
俺のファンを装って近づいてくるも、イケメン過ぎて即バレ。
(事前情報でイケメンと聞いていた。)
2014.03 大学院修了 在学中にアプリを計26本リリース!約100万DL達成!!
2014.04 就職 入社式の自己紹介で言うためにローグライフを4/1にリリース。
しかし、反応は薄かった。
同期エンジニアのレベルの高さに唖然。
研修は楽しかったし、かなり勉強になったような気はしてる。
2014.05 初沖縄 Ueharaさんに会うために初沖縄。
スタバはあったけど、セブンはなかった。
2014.08 初あぷまがないと 第1回の参加を逃してしまった、個人アプリ開発者のお祭り
あぷまがないとに初参加。
「転職します!」みたいな話を何人かにする。
2014.09 退職 会社の空気&仕事が合わずに5カ月で退職。
給料さえ良ければ大丈夫だと思っていたのに……。
なお、退職時に既に転職先は決まっていた。
2014.09 初TGS ひょんな事から東京ゲームショウのビジネスデイへ。
まさかこの後3年連続で行く事に、
しかも2年後には自分のゲームが並ぶ事になろうとは
夢にも思ってなかった。
2014.10 転職 前職の時とは方針を変えて、
ある程度やりたい事をやれる場所に転職。
そして、念願のUnityをお仕事で使うマンに……!
(なお、給料は下がったもよう)
2014.11 ブログの
定期更新開始
勉強も兼ねて、ブログの週二更新開始。
2014.12 初Photon オンラインゲームが簡単に作れると聞いて、
Photonを使ったゲームをリリース。
2015.02 初大阪 校長主催の飲み会に参加。
Skipmoreさんとリアルで初めて会う。
2015.?? 大作RPG
開発&頓挫
(個人にしては)大作RPGを1年以上かけて開発するも挫折。
そのうちいつか……!
2015.09 2度目のTGS 2度目の東京ゲームショウ、ビジネスデイ!
に加えてあぷまがないと幕張編にも参加!
2015.11 ブログ定期更新
を1年継続
年間、約100本。完全に習慣化した。
2016.01 30本目の
アプリをリリース
大作RPGで一度は心が折れるも、
やっぱりゲーム開発は楽しいと再認識。
2016.04 短時間勤務開始 会社で短時間(6時間)社員制度開始。
個人開発の時間をより確保するために使ってみる。
(なお、給料は下がったもよう)
2016.08 あぷまがないと
ふぁいなる
あぷまがないとふぁいなるに参加。
「独立します!」みたいな話を何人かにする。
2016.09 3度目のTGS 3度目の東京ゲームショウ、ビジネスデイ!
なんと、フライハイワークスさんのブースにて
Skipmoreさんとの合作、ピコンティアを発表
2016.10 1ビットローグ
リリース
Skipmoreさんとの初合作、
1ビットローグをリリース
2016.11 ブログ定期更新
を2年継続
ここまで続くとは思わなかったし、
まだまだ続きそうな予感。
2017.01 独立 2年ちょっと勤めた会社を退社して独立!


色々省略したものの、改めて文字に起こしてみると、それなりに起伏のある人生のようです。

でもゲーム開発にしろ、プログラミングにしろ、そんなに暦は長くないという感じ。


なお、30本以上作ったアプリも、ついこの間、半分以上を非公開にしました。

理由はiOSのアプデにより不具合が発生したものを公開し続けるのも微妙だし、

かと言って全てをアプデする気にはならなかったためです。


独立のキッカケ

さてさて本題の独立についてです。さきほどの略歴を見ると独立が急ですな……。


そもそも、独立のキッカケなんですが、

「くそー!こんな会社いますぐ辞めてやる!!」とか、

1ビットローグがめちゃくちゃ売れたからもう働かなくていいぜ!ヒャッホー!!」みたいな、

面白い理由があるわけではないです。


となると、Skipmoreさんとの共同開発を開始した事が理由っぽい感がありますが、

実はこれも直接の関係はありません。

独立する事自体はそれ以前から決めていたので。


それじゃあなんで?って話ですが、ざっくり言うと以下のような思考の結果です。


「(学生時代)個人開発のゲームじゃ食ってけないよな〜、でも好きな物作ってたいな〜。」

仕事で好きな物作ろうとすると、人間関係とかアピールとか大変そうだしな〜。

好きな物を作るために他の事を頑張るなら、最初から個人開発で頑張る方が良いな〜。

「まぁとりあえず就職して、仕事でお金稼ぎつつ、個人で好きなものを作ろ〜。」

そんで、貯金もちゃんとして、そこそこ貯まってから独立しよう〜。

「貯金食い潰すまでに何かヒットすれば万々歳、駄目ならまた就職すればええやろ〜。」

「独立前から色々作っとるし、今後も怠けなきゃ再就職もなんとかなるやろ〜。


みたいな。

まぁ、簡潔に言えば「自分がやりたい事に時間をかけたい」と、ただそれだけです。


とは言え、基本的に堅実的な方なので、自分のやりたい事のためだとしても、

金銭的、時間的、将来的、健康的にある程度のリスクは取っても無茶はしたくない質なのです。

無茶の結果、最悪取り返しのつかない事にもなりかねないですからね。


「意外となんとかなる」や「死ぬ気でやれ!死なないから!」みたいな話もありますが、

ようは生存者バイアス的な話で、どうにも自分にはそういう考え方は出来ないようです。

もちろん、そういう考え方が悪いという話ではありませんよ!


まぁ、そんなこんなで、

このような妥協案というか折衷案というか現実的な形での独立と相成りました。


ちなみにこのブログを続けてるのも、「再就職時のネタとして使えそう。」という思惑があります。

そういえば、前にも「逃げる時に退路を確保しようとしても、もう遅い。」みたいな話しましたね。





今後の活動

独立後の活動としてはSkipmoreさんと共同で、

ピコンティアを始めとしたPC(Steam)、コンシューマ向けゲームを作っていく予定です。



スマホ向けにも何か出すかもしれませんし、出さないかもしれません。予定は未定。


また、完全に個人での開発や、このブログの更新も継続していくつもりですが、

あくまで前述のゲーム開発がメインなので、隙を見てという感じで。


おわりに

という事で、独立したからと言って、特に今までと何か変わるという感じではないのですが、

本年もより一層のご愛顧の程、宜しくお願い申し上げます。


ミステナイデネ!ヾ( ゚д゚)ノ゛