(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

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本ブログの運営者kan.kikuchiが個人で開発したゲームです!

    

カテゴリ別、厳選記事一覧【Unity】【エディタ拡張】【C#】


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https://* はじめに

このブログに投稿した記事の中から、人気があったモノや有益っぽい気がするモノを厳選し、

カテゴリ別にまとめてみました!


Unityの機能

RayCast
  - RayCastその1、使い方hatebu
  - RayCastその2、衝突するオブジェクトの制限hatebu
  - RayCastその3、Rayを画面に表示hatebu
  - RayCastその4、Raycastを2Dで使うhatebu

Effector2D
  - 風やバリアを表現できるAreaEffector2Dの使い方やパラメータhatebu
  - 下からだけ貫通する床を表現できるPlatformEffector2Dの使い方やパラメータhatebu
  - 浮力や水流を表現できるBuoyancyEffector2Dの使い方やパラメータhatebu
  - ムービングウォークやエスカレーターを表現できるSurfaceEffector2Dの使い方やパラメータhatebu
  - 重力や磁力を表現できるPointEffector2Dの使い方やパラメータhatebu

パーティクル
  - パーティクルの大きさをScaleで調整するhatebu
  - エフェクトをキャラクターと一緒に動かす、向きに合わせてエフェクトを出すhatebu
  - 衝突位置にエフェクトを発生させるhatebu
  - 2Dのエフェクトを前面に表示するhatebu

Sprite
  - Spriteをパックする新しい仕組み、SpriteAtlasを使ってみたhatebu
  - SpriteやImageでMaskを使うhatebu
  - SpriteやImageで9Sliceを使うhatebu
  - SpriteCreatorで仮のSpriteを作成するhatebu
  - Unityの2D(Sprite Renderer)でLightを使うhatebu

Post-processing Stack(ポストプロセス)
  - ポストプロセス入門(前編)hatebu
  - ポストプロセス入門(後編)hatebu

SendMessageを置き換えるために設計されたというメッセージシステムとやらhatebu

簡単にモーションをブレンドして使えるBlend Treehatebu

解像度の変更、初期化関数、更新関数hatebu

数学系の処理を扱うMathfの全変数と全関数hatebu

timeScaleに影響しない時間、unscaledDeltaTimeとunscaledTimehatebu

シーンを移動するとInputがリセットされる件hatebu

Timelineとはhatebu

UnityでAssertを使うhatebu