(:3[kanのメモ帳]

個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

Asset Bundle Browserでアセットバンドルの設定や生成、確認を行う【Unity】【AssetBundle】


この記事でのバージョン
Unity 2017.2.0f3


はじめに

今回はUnityが公式で配布してるツール、Asset Bundle Browserを使ってみました。



Asset Bundle Browserは名前の通りアセットバンドル用のツールで、

アセットバンドルの設定や生成、確認を行う事が出来ます。


なお、Asset Bundle Browserを使うにはバージョン5.6以降のUnityが必要です。


目次

  • はじめに
  • 目次
  • 導入
  • Configure(生成するアセットバンドルの確認)
    • アセットバンドルの確認
    • アセットバンドル名の変更、削除
    • 新たなアセットバンドルを作成
    • アセットの重複検知
    • 空のアセットバンドル検知
    • アセットバンドルの分離、合成
    • アセットバンドルから一部のアセットだけ削除
    • アセットバンドルに新たにアセットを追加
    • アセットバンドルに含まれるアセットの選択
  • Build(アセットバンドルの生成)
  • Inspect(生成したアセットバンドルの確認)
  • おわりに


導入

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Odinを使ってシーン内を検証し、Inspectorでの設定に問題のあるオブジェクトを見つける【Unity】【アセット】


この記事でのバージョン
Unity 2017.2.0f3


はじめに

以前にInspectorを圧倒的に使いやすくするOdinというアセットを紹介したのですが、




このOdin、Inspectorを使いやすくするだけでなく、なんとシーン内を検証し、

Inspectorでの設定に問題のあるオブジェクトを見つける事も出来るのです……!


f:id:kan_kikuchi:20180104073302j:plain


という事で今回はその方法についての記事です。


Scene Validator

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2017年の振り返りと2018年の抱負【雑記】

はじめに

新年明けましておめでとうございます!今年もよろしくお願いします!!


さてさて年明けという事で、

今回は去年の振り返りと今年の抱負みたいなものを書いちゃおう、という感じの記事です。


目次

  • はじめに
  • 目次
  • 2017年の振り返り
    • 神巫女
    • ピコンティア
    • 1ビットローグ
    • ブログ
    • その他
    • 総括
  • 2018年の抱負
    • ピコンティアの完成
    • VRゲームのリリース
    • ブログ



2017年の振り返り

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UnityからSlackにメッセージを送る【Unity】【Slack】

この記事でのバージョン
Unity 2017.2.0f3


はじめに

今回はタイトル通り、UnityからSlackにメッセージを送ってみよう!という記事です。

Unityで作ったゲームに組み込むというよりは、エディタ拡張等の開発中に使う感じになると思います。


アクセストークンの取得

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君は最高の開発合宿旅館「土善旅館」を知っているか?【開発合宿】

はじめに

12月24(土) ~ 25(日)に新卒時代のエンジニアの友人5人と開発合宿に行ってきました!

場所は最高の開発合宿旅館と名高い土善(どぜん)旅館



土善旅館には「開発合宿プラン」という宿泊する部屋とは別に開発部屋を借りられるうえに、

外部ディスプレイやデスク&椅子、人をダメにするクッションと人をダメにはしないクッション、

電源タップにホワイトボード、200インチのスクリーン&プロジェクタまで完備されているという

至れり尽くせりなプランが用意されています!!(部屋以外は全部無料)


さらに温泉が24時間入れたり、

卓球台やゲーム機、コーヒーサーバにマッサージチェア、漫画&技術書本棚などの施設も充実。


そして何よりお猫様との交流が楽しめます!!


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土善旅館[弓道合宿・開発合宿]


しかもお値段もお手頃、

1泊2日2食付き+開発部屋+夕食アップグレード+ちょっとビール でも1人1万円弱!

大人数だったり、学生だったりするとさらに安くなるっぽいです。


今回はそんな最高な開発合宿 in 土善旅館のレポートを綴っていきたいと思います。


目次

  • はじめに
  • 目次
  • 出発
  • 到着
  • 宿泊部屋、施設
  • 昼食
  • 開発部屋
  • お猫様初登場
  • 温泉、夕食、卓球
  • 開発再開、お猫様再登場
  • 朝食、朝温泉、朝二度寝
  • お猫様朝のご挨拶
  • 開発ラストスパート、成果発表
  • 帰宅



出発

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UnityWebRequestの使い方【Unity】

この記事でのバージョン
Unity 2017.2.0f3


はじめに

今回はUnityでサーバとデータの送受信したい時に使うUnityWebRequestの話!



基本的な使い方やをちょっとした注意点をまとめてみました。


なお、UnityWebRequestを使うにはusing UnityEngine.Networking;が必要です。


目次

  • はじめに
  • 目次
  • 使い方
  • HTTPメソッドの指定
  • HTTPヘッダーの設定
  • URLエンコード
  • フォームデータの生成
  • AssetBundleのダウンロード
  • Jsonの送受信
  • StartCoroutineを使わない



使い方

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既に無効になっているGameObjectに、SetActive(false)を実行した時の負荷【Unity】【最適化】

この記事でのバージョン
Unity 2017.2.0f3


はじめに

GameObjectの有効無効を切り替える時にはSetActiveを使いますが、


f:id:kan_kikuchi:20171216165524j:plain


既に無効になっているGameObjectに対して、SetActive(false)を実行した場合に

どの程度の負荷が発生するのかって気になりませんか?

なんか気になってしまったので、調べて見ました!


ちょっと言ってる事が分かりにくいかもしれないので補足すると、以下のように

GameObjectを無効にする際に、有効の時だけ無効にした方が軽くなるのかどうかと言った感じです。

//有効の時だけ無効にする
if(gameObject.activeSelf){
  gameObject.SetActive(false);
}


なお、記事内の処理時間は以下のProcessTimerを使って測っています。





比較

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StartCoroutine(MonoBehaviour)を使わずにコルーチンを実行する【Unity】【エディタ拡張】



この記事でのバージョン
Unity 2017.2.0f3


はじめに

Unityでは通常、コルーチン(Coroutine)を実行したい場合は以下のように、

MonoBehaviourのStartCoroutineを使って実行します。

private void Start () {
  //StartCoroutineを使ってコルーチンを実行
  StartCoroutine(DelayLog());
}

//0.5秒待ってからログを表示
private IEnumerator DelayLog(){
  Debug.Log("待ち開始……");
  yield return new WaitForSeconds(0.5f);
  Debug.Log("待ち終了!");
}

f:id:kan_kikuchi:20171214073408g:plain


しかし、エディタ拡張でMonoBehaviourないけど、コルーチンを使いたい!という時もあります。

今回はそんな時に役立つ記事です!


IEnumerator. MoveNext

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日本語から変数や関数名を生成するエディタ拡張【Unity】【エディタ拡張】

この記事はUnity Advent Calendar 2017の11日目の記事です。



この記事でのバージョン
Unity 2017.2.0f3


はじめに

プログラミングの難所の一つに、変数や関数の命名がありますが、

その命名を手助けしてくれるcodicというツール(サービス)があるんです。

codicは、プログラマー・システムエンジニアのためのネーミングツールです。


codicはブラウザで使う事ができますが、

実はAPIを無料で公開しているので、自分用にツールを作る事も可能です。


と言う事で今回は、日本語から変数や関数名を生成するエディタ拡張です!


f:id:kan_kikuchi:20171210061318g:plain


ちなみにcodicはVSだと、そのまま組み込めたりします。





 

NameGenerationWindow

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UnityでAI(機械学習)事始め【Unity】【機械学習】

この記事はUnity 2 Advent Calendar 2017の7日目の記事です。


この記事でのバージョン
Unity 2017.2.0f3


はじめに

ちょっと前にUnityが機械学習用のSDK、

Unity Machine Learning Agents (ML-Agents)を公開しました。



特に使う予定がなかったので触れずにいたのですが、Advent Calendarという良い口実が出来たので

ちょっと触って、記事にしてみました!


なお、タイトルにAIと入れたのは、そちらの方が受けが良さそうだと思ったからです!!


目次

  • はじめに
  • 目次
  • Unity準備
  • python準備、学習
  • 学習結果の反映
  • おわりに
  • 参考


Unity準備

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